Kamis, 14 November 2019
MENGANALISIS PERMASALAHAN PADA JARINGAN LAN PERMASALAHAN PADA JARINGAN LAN DAN CARA MENGATASINYA
Image result for permasalahan pada jaringan lan
Permasalahan jaringan LAN--Hallo guys ketemu sama aku nih gimana kabar kalian? Hmmm.. semoga baik baik saja ya. Oke kali ini saya akan membahas tentang Permasalahan yang terjadi pada jaringan LAN dan Cara mengatasinya. Simak penjelasan berikut:
Permasalahan yang terjadi pada jaringan LAN:
1. Kerusakan pada kabel dan konektor jaringan
2. Kerusakan pada hub/switch
3. Local area connection yang tidak muncul
4. Ikon LAN yang tidak berkedip
5. Proses transmisi data yang lambat
6. Sering mengalami kegagalan server
Permasalahan Kabel Jaringan :
1. Kabel yang terjepit
2. Kabel yang digigit hewan pengerat
3. Kondisi kabel yang kualitas jelek
4. Konektor yang terlepas
5. Kesalahan pada saat menyusun kabel
Selanjutnya kita langsung simak penyebab dan cara mengatasinya :
1. Local area connection yang tidak muncul
Penyebab:
a. Network wireless adapter tidak terpasang dengan baik
b. Driver network adapter tidak terinstall dengan baik
Cara mengatasinya
a. Pembetulan proses pemasangan
b. Peginstalan ulang driver network wireleess adapter
2. Ikon LAN yang tidak bisa berkdip/tidak muncul
Penyebab:
a. Permasalahan pada hardware LAN ya
b. Konektor LAN yang mungkin tida terpasang dengan sempurna
c. Hub/switch menglami kerusakan
Cara mengatasinya:
a. Mencabut dan memasang kembali konektor LAN
b. Mengecek Hub atau Switch
3. Proses transmisi data yang lambat
Penyebab:
a. Jaringan penuh dan sibuk
Cara mengatasinya:
a. Membatasi waktu untuk melakukan akses informasi
b. Upgrade pada server dan perangkat keras jaringan (mengganti kabel jaringan biasa dengan serat optik)
4. Sering mengalami kegagalan server
Penyebab:
a. Server terlalu sibuk
b. Kondisi server yang sedang tidak baik (harddisk pada bad sector,diserang virus)
Cara mengatasinya :
a. Mematikan jaringan terlebih dahhulu
b. Melakukan pengecekan server
c. Bersihkan server dari malware dan program lainnya yang mencurigakan
d. Merestart koneksi dan server
Itulah tadi guys yang dapat saya jelaskan dan uraikan tentang permasalahan dan cara mengatasi permasalahan pada jaringan LAN
CARA MERAWAT JARINGAN LAN
Cara Merawat Jaringan Komputer
Jaringan komputer yang sudah terpasang dengan baik jangan sampai dibiarkan begitu saja
tanpa perawatan yang memadai sehingga fungsi dari jaringan tersebut tidak berjalan dengan
benar, untuk itu dibutuhkan tips merawat jaringan komputer tersebut agar jaringan tetap
berfungsi dengan baik sebagai jalur komunikasi antar beberapa unit komputer dalam jaringan.
Jaringan yang dirawat di sini adalah jaringan Local Area Network (LAN).
Untuk merawat jaringan, kita perlu mengenal beberapa perangkat yang ada dalam jaringan
tersebut yaitu, komputer server, komputer client, HUB/Switch Hub, kabel jaringan dan konektor.
Beberapa komponen pokok dalam jaringan tersebut di atas perlu juga untuk dirawat agar
jaringan yang terpasang benar-benar berfungsi dengan baik. Apa saja yang akan dilakukan
dalam merawat jaringan yang sudah dirancang tersebut. Ikuti beberapa tips merawat jaringan
komputer berikut ini :
1.Perawatan Komputer Server
Komputer server sebagai komputer pusat, tentu bekerja secara terus menerus untuk melayani
semua komputer client yang terhubung ke server tersebut, hal ini membuat komputer server
juga harus diperhatikan dalam perawatan. Perawatan pada server sehubungan dengan data-
data yang tersimpan secara terpusat di server agar dikelola dengan baik, lakukan backup data
pada server secara berkala. Selain perawatan data, komputer server juga sebaiknya terdiri dari
dua unit yaitu server utama dan server pengganti,karena komputer server biasanya bekerja
tanpa henti 24 jam sehingga sewaktu-waktu apabila terjadi kerusakan atau perawatan rutin,
server pengganti akan dipasang untuk menggantikan server utama.
2.Perawatan Komputer Client
Komputer client tidak seperti komputer server, kalau salah satu komputer client rusak,tidak
sama sekali berpengaruh ke unit komputer lain dalam jaringan.Berbeda dengan komputer
server,apabila terjadi kerusakan maka komunikasi dalam jaringan bisa terputus.Meski demikian
komputer client juga tetap harus diberikan perawatan seperti membersihkan bagian dalam cpu
dari debu,membersihkan virus dll.
3.Perawatan Kabel Jaringan UTP
Jalur komunikasi dalam jaringan lokal selain wireless adalah menggunakan kabel,jadi kabel
selalu diperhatikan secara rutin keberadaannya.Beradasarkan pengalaman saya mengelola lab komputer, kabel merupakan komponen yang harus diperhatikan misalnya mengontrol posisi
letak kabel jaringan,apakah sering dilalui tikus atau tidak, karena tikus suka sekali dengan
memakan kabel. Kalau sering dilalui tikus,sebaiknya pasang jebakan tikus,lem tikus atau apa
yang penting dengan tujuan mengusir tikus agar tidak mengganggu kabel jaringan.
4.Perawatan Konektor RJ45
Konektor sebagai penghubung antara kabel dengan kartu jaringan (LAN Card/Network Card)
juga harus diberikan perhatian dalam perawatan. Perawatan yang biasa saya lakukan di lab
komputer yang saya kelola adalah dengan membersihkan pin kuningan di setiap
konektor.Memang sedikit melelahkan karena pin konektor sangat kecil sehingga membutuhkan
ketelatenan untuk membersihkannya.Untuk membersihkan pin konektor bisa menggunakan
ampelas atau boleh juga menggunakan peniti untuk membersihkan jamur-jamur yang tumbuh di
sela tempat pin berada. Setelah dibersihkan, jangan lupa disikat dengan sikat.
5.Perawatan HUB/Switch HUB
Selain server sebagai pusat pengolahan data, fungsi HUB juga tidak kalah pentingnya, karena
apabila HUB mengalami masalah, maka komputer yang terhubung ke jaringan melalui HUB
tersebut ikut bermasalah dan tidak dapat berkomunikasi dengan baik dengan perangkat
komputer yang lain. Tempatkan HUB di ruangan yang bersuhu udara tidak terlalu panas,
bersihkan bagian luar casing HUB dari debu agar debu tidak terlalu banyak yang masuk ke
bagian dalam HUB.
INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOCAL (LAN)
1) Latar belakang dan sejarah jaringan
Pada tahun 1940-an di Amerika ada sebuah penelitian yang ingin
memanfaatkan sebuah perangkat komputer secara bersama. Ditahun 1950-
an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super
komputer, karena mahalnya harga perangkat komputer maka ada tuntutan
sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal. Dari sinilah maka
muncul konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan
nama TSS (Time Sharing System), bentuk pertama kali jaringan (network)
komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung
secara seri ke sebuah host komputer.
Gambar 1. Time Sharing System
9
Selanjutnya konsep ini berkembang menjadi proses distribusi (Distributed
Processing). Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan
sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal
yang tersambung secara seri disetiap host komputer.
Gambar 2, Distributed Processing
Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan
konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan
jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama
maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa
melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi
jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN (Local Area Network).
Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar
LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan
raksasa ditingkat dunia yang disebut dengan istilah WAN (Word Area
Network).
10
2) Jenis-jenis jaringan
Secara umum jaringan komputer terdiri atas lima jenis :
a) Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam
sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.
LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer
pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrikpabrik
untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer)
dan saling bertukar informasi.
b) Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN
yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang
sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang
letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan
untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang
data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi
kabel.
c) Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua.
WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk
menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
d) Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan di dunia ini, seringkali
menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda.
Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa
berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya.
Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang
seringkali tidak compatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal
11
ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan
hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik
perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang
terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
e) Wireless (Jaringan tanpa kabel), jaringan tanpa kabel merupakan
suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa dilakukan dengan
jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat
informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas
mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel
diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil
atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan
dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan
akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan
kabel.
3) Topologi Jaringan
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan
komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini
banyak digunakan adalah Bus, Token-Ring, dan Star Network. Masingmasing
topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan
kekurangannya sendiri.
a) Topologi Bus
Pada topologi Bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat di
mana seluruh workstation dan server dihubungkan.
12
Keuntungan
· Hemat kabel
· Layout kabel sederhana
· Pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat
dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain
Kerugian
· Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
· Kepadatan lalu lintas pada jalur utama
· Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di
sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami
gangguan
· Diperlukan repeater untuk jarak jauh
b) Topologi Token Ring
Di dalam topologi Ring semua workstation dan server dihubungkan
sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin. Tiap workstation
ataupun server akan menerima dan melewatkan informasi dari satu
komputer ke komputer lain, bila alamat-alamat yang dimaksud sesuai
maka informasi diterima dan bila tidak informasi akan dilewatkan.
13
Gambar 4. Topologi jaringan Token-Ring
Kelemahan dari topologi ini adalah setiap node dalam jaringan akan
selalu ikut serta mengelola informasi yang dilewatkan dalam jaringan,
sehingga bila terdapat gangguan di suatu node maka seluruh jaringan
akan terganggu.
Keunggulan topologi Ring adalah tidak terjadinya collision atau tabrakan
pengiriman data seperti pada topologi Bus, karena hanya satu node dapat
mengirimkan data pada suatu saat.
c) Topologi Star
Pada topologi Star, masing-masing workstation dihubungkan secara
langsung ke server atau HUB. Keunggulan dari topologi tipe Star ini
adalah bahwa dengan adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation
ke server, maka bandwidth atau lebar jalur komunikasi dalam kabel akan
semakin lebar sehingga akan meningkatkan unjuk kerja jaringan secara
keseluruhan. Dan juga bila terdapat gangguan di suatu jalur kabel maka
gangguan hanya akan terjadi dalam komunikasi antara workstation yang
bersangkutan dengan server, jaringan secara keseluruhan tidak
14
mengalami gangguan. Kelemahan dari topologi Star adalah kebutuhan
kabel yang lebih besar dibandingkan dengan topologi lainnya.
Gambar 5. Topologi Jaringan Star
Keuntungan
· Paling fleksibel
· Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu
bagian jaringan lain
· Kontrol terpusat
· Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan pengelolaan
jaringan
Kerugian
· Boros kabel
· Perlu penanganan khusus
· Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
15
4) Type Jaringan
Type Jaringan terkait erat dengan sistem operasi jaringan. Ada dua type
jaringan, yaitu client-server dan type jaringan peer to peer.
a) Jaringan Client-Server
Server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputerkomputer
lain di dalam jaringan dan client adalah komputer-komputer
yang menerima atau menggunakan fasilitas yang disediakan oleh server.
Server di jaringan tipe client-server disebut dengan Dedicated Server
karena murni berperan sebagai server yang menyediakan fasilitas kepada
workstation dan server tersebut tidak dapat berperan sebagai
workstation.
Keunggulan
· Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan dan
pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server)
yang tidak dibebani dengan tugas lain seperti sebagai workstation.
· Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena
terdapat sebuah komputer yang bertugas sebagai administrator
jaringan, yang mengelola administrasi dan sistem keamanan jaringan.
· Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan client-server
backup dilakukan terpusat di server, yang akan membackup seluruh
data yang digunakan di dalam jaringan.
Kelemahan
· Biaya operasional relatif lebih mahal.
· Diperlukan adanya satu komputer khusus yang berkemampuan lebih
untuk ditugaskan sebagai server.
· Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada server. Bila server
mengalami gangguan maka secara keseluruhan jaringan akan
terganggu.
16
b) Jaringan Peer To Peer
Bila ditinjau dari peran server di kedua tipe jaringan tersebut, maka server di jaringan tipe peer to peer diistilahkan non-dedicated server,
karena server tidak berperan sebagai server murni melainkan sekaligus
dapat berperan sebagai workstation.
Keunggulan
· Antar komputer dalam jaringan dapat saling berbagi-pakai fasilitas
yang dimilikinya seperti: harddisk, drive, fax/modem, printer.
· Biaya operasional relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe
jaringan client-server, salah satunya karena tidak memerlukan adanya
server yang memiliki kemampuan khusus untuk mengorganisasikan
dan menyediakan fasilitas jaringan.
· Kelangsungan kerja jaringan tidak tergantung pada satu server.
Sehingga bila salah satu komputer/peer mati atau rusak, jaringan
secara keseluruhan tidak akan mengalami gangguan.
Kelemahan
· Troubleshooting jaringan relatif lebih sulit, karena pada jaringan tipe
peer to peer setiap komputer dimungkinkan untuk terlibat dalam
komunikasi yang ada. Di jaringan client-server, komunikasi adalah
antara server dengan workstation.
· Unjuk kerja lebih rendah dibandingkan dengan jaringan client-server,
karena setiap komputer/peer disamping harus mengelola pemakaian
fasilitas jaringan juga harus mengelola pekerjaan atau aplikasi sendiri.
· Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-masing user
dengan mengatur keamanan masing-masing fasilitas yang dimiliki.
· Karena data jaringan tersebar di masing-masing komputer dalam
jaringan, maka backup harus dilakukan oleh masing-masing komputer tersebut.
17
5) Protocol Jaringan
Untuk menyelenggarakan komunikasi berbagai macam vendor komputer
diperlukan sebuah aturan baku yang standar dan disetujui berbagai
pihak. Seperti halnya dua orang yang berlainan bangsa, maka untuk
berkomunikasi memerlukan penerjemah/interpreter atau satu bahasa
yang dimengerti kedua belah pihak.
Dalam dunia komputer dan telekomunikasi interpreter identik dengan
protocol. Untuk itu maka badan dunia yang menangani masalah
standarisasi ISO (International Standardization Organization) membuat
aturan baku yang dikenal dengan nama model referensi OSI (Open
System Interconnection). Dengan demikian diharapkan semua vendor
perangkat telekomunikasi haruslah berpedoman dengan model referensi
ini dalam mengembangkan protocolnya.
Model referensi OSI terdiri dari 7 lapisan, mulai dari lapisan fisik sampai
dengan aplikasi. Model referensi ini tidak hanya berguna untuk produkproduk
LAN saja, tetapi dalam membangun jaringan Internet sekalipun
sangat diperlukan. Hubungan antara model referensi OSI dengan protokol
Standarisasi masalah jaringan tidak hanya dilakukan oleh ISO saja, tetapi
juga diselenggarakan oleh badan dunia lainnya seperti ITU (International
Telecommunication Union), ANSI (American National Standard Institute),
NCITS (National Committee for Information Technology Standardization),
bahkan juga oleh lembaga asosiasi profesi IEEE (Institute of Electrical
and Electronics Engineers) dan ATM-Forum di Amerika. Pada prakteknya bahkan vendor-vendor produk LAN ada yang memakai standar yang
dihasilkan IEEE.
6) IP Address
IP address adalah alamat yang diberikan pada jaringan komputer dan
peralatan jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP. IP address terdiri
atas 32 bit angka biner yang dapat dituliskan sebagai empat kelompok
angka desimal yang dipisahkan
oleh tanda titik seperti 193.160.5.1.
Tabel 2. Contoh IP Address
Network ID Host ID
193 160 5 1
IP address terdiri atas dua bagian yaitu network ID dan host ID, dimana
network ID menentukan alamat jaringan komputer, sedangkan host ID
20
menentukan alamat host (komputer, router, switch). Oleh sebab itu IP
address memberikan alamat lengkap suatu host beserta alamat jaringan
di mana host itu berada.
Kelas-kelas IP Address
Untuk mempermudah pemakaian, bergantung pada kebutuhan pemakai,
IP address dibagi dalam tiga kelas seperti diperlihatkan pada tabel
dibawah
Tabel 3. Pembagian kelas IP Address
Kelas Network ID Host ID Default Sub net
Mask
A xxx.0.0.1 xxx.255.255.254 255.0.0.0
B xxx.xxx.0.1 xxx.xxx.255.254 255.255.0.0
C xxx.xxx.xxx.1 xxx.xxx.xxx.254 255.255.255.0
IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang
sangat besar. Range IP 1.xxx.xxx.xxx. – 126.xxx.xxx.xxx, terdapat
16.777.214 (16 juta) IP address pada tiap kelas A. Pada IP address kelas
A, network ID ialah 8 bit pertama, sedangkan host ID ialah 24 bit
berikutnya. Dengan demikian, cara membaca IP address kelas A,
misalnya 113.46.5.6 ialah:
Network ID = 113
Host ID = 46.5.6
IP address di atas berarti host nomor 46.5.6 pada network nomor 113.
IP address kelas B biasanya dialokasikan untuk jaringan berukuran
sedang dan besar. Pada IP address kelas B, network ID ialah 16 bit
21
pertama, sedangkan host ID ialah 16 bit berikutnya. Dengan demikian,
cara membaca IP address kelas B, misalnya 132.92.121.1 :
Network ID = 132.92
Host ID = 121.1
IP address di atas berarti host nomor 121.1 pada network nomor 132.92.
Dengan panjang host ID 16 bit, network dengan IP address kelas B dapat
menampung sekitar 65000 host. Range IP 128.0.xxx.xxx –
191.155.xxx.xxx.
IP address kelas C awalnya digunakan untuk jaringan berukuran kecil
(LAN). Host ID ialah 8 bit terakhir. Dengan konfigurasi ini, bisa dibentuk
sekitar 2 juta network dengan masing-masing network memiliki 256 IP
address. Range IP 192.0.0.xxx – 223.255.255.x.
Pengalokasian IP address pada dasarnya ialah proses memilih network ID dan host ID yang tepat untuk suatu jaringan. Tepat atau tidaknya
konfigurasi ini tergantung dari tujuan yang hendak dicapai, yaitu
mengalokasikan IP address seefisien mungkin.
7) Domain Name System (DNS)
Domain Name System (DNS) adalah suatu sistem yang memungkinkan
nama suatu host pada jaringan komputer atau internet ditranslasikan
menjadi IP address. Dalam pemberian nama, DNS menggunakan
arsitektur hierarki :
a) Root-level domain: merupakan tingkat teratas yang ditampilkan
sebagai tanda titik (.).
b) Top level domain: kode kategori organisasi atau negara misalnya:
.com untuk dipakai oleh perusahaan; .edu untuk dipakai oleh
perguruan tinggi; .gov untuk dipakai oleh badan pemerintahan. Selain
22
itu untuk membedakan pemakaian nama oleh suatu negara dengan
negara lain digunakan tanda misalnya .id untuk Indonesia atau .au
untuk australia.
c) Second level domain: merupakan nama untuk organisasi atau
perusahaan, misalnya: microsoft.com; yahoo.com, dan lain-lain.
8) DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)
IP address dan subnet mask dapat diberikan secara otomatis
menggunakan Dynamic Host Configuration Protocol atau diisi secara
manual. DHCP berfungsi untuk memberikan IP address secara otomatis
pada komputer yang menggunakan protokol TCP/IP. DHCP bekerja
dengan relasi client-server, dimana DHCP server menyediakan suatu
kelompok IP address yang dapat diberikan pada DHCP client. Dalam memberikan IP address ini, DHCP hanya meminjamkan IP address
tersebut. Jadi pemberian IP address ini berlangsung secara dinamis.
c. Rangkuman 1
1) JARINGAN komputer adalah kumpulan komputer, printer dan
peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan
data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga
memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar
dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersamasama
menggunakan hardware/software yang terhubung dalam
jaringan.
2) Ada lima jenis jaringan komputer, Local Area Network (LAN),
Metropolitan Area Network (MAN), Wide Area Network (WAN),
Internet, dan Jaringan tanpa kabel.
23
3) Topologi jaringan adalah suatu cara untuk menghubungkan komputer
yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan.
Cara yang saat ini banyak digunakan adalah Bus, Token-Ring, dan
Star Network.
4) Tipe jaringan terkait erat dengan sistem operasi jaringan. Ada dua
type jaringan, yaitu client-server dan type jaringan peer to peer.
5) Untuk menyelenggarakan komunikasi berbagai macam vendor
komputer diperlukan sebuah aturan baku yang standar dan disetujui
berbagai pihak. Aturan baku itulah yang disebut PROTOCOL. Untuk itu
maka badan dunia yang menangani masalah standarisasi ISO
(International Standardization Organization) membuat aturan baku
yang dikenal dengan nama model referensi OSI (Open System Interconnection). Selain OSI ada badan dunia lainnya seperti ITU
(International Telecommunication Union), ANSI (American National
Standard Institute), NCITS (National Committee for Information
Technology Standardization), bahkan juga oleh lembaga asosiasi
profesi IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan
ATM-Forum di Amerika yang juga membuat aturan standar ini.
6) IP address adalah alamat yang diberikan pada jaringan komputer dan
peralatan jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP. IP address
terdiri atas 32 bit angka biner yang dapat dituliskan sebagai empat
kelompok angka desimal yang dipisahkan oleh tanda titik seperti
193.160.5.1. Ada 3 macam IP address : IP Addres kelas A (untuk
jaringan dengan jumlah host yang sangat besar, 16.777.214), IP
Address kelas B (untuk jaringan berukuran sedang dan besar), dan IP
address kelas C (untuk jaringan berukuran kecil-LAN).
Langkah langkah install lan
Perlengkapan
Untuk membangun sebuah jaringan LAN sendiri, dibutuhkan beberapa perlengkapan di
antaranya:
Kabel UTP
Konektor RJ-45
Tang Crimping
Lan Tester
LAN Card
HUB/ Switch
Setelah Anda menyediakan beberapa perlengkapan tersebut, maka Anda selanjutnya bisa
mengikuti langkah-langkah awal untuk memulai membangun sebuah jaringan berikut ini:
Pertama-tama kupas terlebih dahulu kulit dari kabel UTP sepanjang 2 cm dan kemudian
luruskan kabel-kabel tersebut dan urutkan warna sesuai dengan tipe jaringan. Potong ujung
kabel menggunakan crimping agar kabel tersebut rata dan memudahkan untuk dimasukkan ke
dalam konektor RJ45.
Masukkan RJ45 kedalam slot crimping dan tekan.
Lakukan pengkabelan, pengkabelan di sini terbagi menjadi dua tipe, yakni :
Pengkabelan tipe Cross: biasanya digunakan untuk PC <-> PC, Hub/Swirch/Router <->
Hub/Swirch/Router.
Pengakbelan tipe Straight: biasanya digunakan untuk jaringan yang menggunakan
Hub/Swirch/Router.
Setelah Anda melakkan pengkabelan secara benar, tancapkan konektor kabel UTP ke slot LAN
Card, dengan rincian satu ke PC dan yang lain ke Hub. Kemudian lakukan pengaturan
konfigurasi untuk Windows.
Buka Control Panel => Network and Internet => Network Connections, lalu Anda akan melihat
beberapa menu yang menunjukkan jumlah jaringan yang Anda miliki.
Cari Local Area Connection 2, lalu klik kanan dan klik Properties.
Nantinya Anda akan mendapatkan jendela baru yang berisi informasi dari Properties tadi. Lalu
cari menu Internet Protocol (TCP/IP) dan klik dua kali pada tab This connection uses the
following items:
Lalu Anda akan mendapatkan sebuah jendela baru lagi, maka centang poin ke dua Use the
following IP address, maka masukkan IP Address Anda menjadi: 192.168.1.1 untuk komputer
kedua maka Anda tinggal mengubah menjadi 192.168.1.2 dan seterusnya.
Lalu klik tombol OK setelah Anda selesai membuat pengaturan tersebut.
Untuk pilihan IP Address Anda juga bisa memilih Obtain an IP address automatically yang mana
IP address Anda akan diatur secara otomatis oleh sistem. Maka setelah cara cara tersebut
Anda lakukan, maka Anda bisa melakukan tes konkesi ke komputer lain. Jika yang ingin Anda
tes merupakan komputer kedua, maka Anda bisa melakukan tes dengan cara buka menu Run
dan masukkan ping 192.168.1.2 apabila Anda telah melakukan konfigurasi secara benar, maka
Anda akan terhubung dan bisa Anda coba untuk membuka sebuah halaman website di internet.
Apabila masih belum bisa terkoneksi, maka ada yang salah terhadap konfigurasi Anda, dan
Anda bisa mencoba mengulangi konfigurasi kembali atau merubah IP address menjadi
otomatis.
Demikian tadi ulasan bagimana cara membangun sebuah jaringan lokal atau LAN yang bisa
Anda aplikasikan sendiri di rumah Anda. Semoga tips yang Plimbi berikan ini bermanfaat bagi
Anda, selamat mencoba. [PY]
DESAIN JARINGAN LAN(Local Area Network
Dalam membahas jaringan selalu ada tiga komponen yang penting yang perlu dimengerti yaitu :
1. Host atau node
2. Link
3. Perangkat Lunak (Software)
Host atau Node (Simpul)
Host atau node (simpul) adalah system komputer yang berfungsi sebagai sumber atau
penerima dari data yang dikirimkan. Local host adalah sistem komputer yang dapat diakses
oleh pemakai tanpa melalui jaringan, sedangkan remote host adalah sistem komputer yang
hanya dapat digunakan melalui jaringan. Baik local maupun remote host dalam jaringan disebut
sebagai simpul.
Link
Link adalah media komunikasi yang menghubungkan antara node yang satu dengan node yang
lain. Media ini berupa saluran transmisi misalnya kabel.
Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak (software) adalah program yang mengatur dan mengelola jaringan secara
keseluruhan. Program ini terdapat baik di sistem komputer sebagai sumber data maupun di
sistem komputer sebagai penerima data. Disamping itu software juga memungkinkan sistem
komputer yang satu berkomunikasi dengan sistem komputer lain, karena sama seperti manusia
hanya bisa berkomunikasi bila memiliki bahasa yang sama. Software-lah yang terutama
melakukan hal tersebut (ini dikenal dengan istilah “protocol”). Ketiga komponen tersebut tadi
harus ada untuk membentuk suatu jaringan.
Komponen-komponen Dasar LAN
Beberapa komponen dasr yang biasanya membentuk suatu LAN adalah sebagai berikut :
1. Workstation
2. Server
3. Client
4. Link (Hubungan)
5. Transceiver
6. Network Interface Card (Network Controller)
7. Software Network
1 Workstation
Karena LAN terutama dikembangkan di sunia PC maka banyak istilah yang berhubungan
dengan PC. Dalam istolah jaringan maka workstation sebenarnya adalah node atau host yang
berupa suatu sistem komputer. Sistem komputer tersebut dapat merupakan sistem kmputer
yang paling sederhana yaitu PC atau dapat juga suatu sistem komputer yang besar seperti
sistem minicomputer, bahkan suatu mainframe.
User atau pemakai berhubungan dengan jaringan melalui workstation dan juga saling
berkomunikasi seperti saling bertukar data. User juga melaksanakan (run) program aplikasi
pada workstation. Program tersebut dapat bekerja tersendiri di workstation tersebut (stand-
alone) atau dapat juga menggunakan jaringan, misalnya untuk saling berbagi informasi dengan
workstation atau user lain.
2 Server
Sesuai dengan namanya ini adalah hardware atau perangkat keras yang berfungsi untuk
melayani jaringan dan workstation yang terhubung pada jaringan tersebut. Software yang
mengelola jaringan berjalan (run) pada server. Pada umumnya sumber daya (resources) seperti
misalnya printer, disk, plotter, dan sebagainya yang hendak digunakan secara bersama oleh
para pemakai di workstation berada dan bekerja pada server.
REPORT THIS AD
Bergantung pada jenis pelayanan yang dikehendaki maka dikenal antara lain disk server, file
server, yaitu disk storage digunakan secara bersama oleh beberapa workstation. Jenis yang lain
yaitu print server, yaitu printer digunakan secara bersama. Perlu diperhatikan bahwa suatu
server seringkali dapat mempunyai beberapa fungsi pelayanan sekaligus.
Server dapat berupa sistem komputer yang khusus dibuat untuk keperluan tersebut, sehingga ia
tidak dapat digunakan sebagai workstation, karena baik secara hardware maupun software ia
berfungsi mengelola jaringan.
Tetapi ada juga server yang sebenarnya berupa workstation dengan disk drive yang cukup besar
kapasitasnya. Dalam hal ini server tersebut dapat digunakan juga sebagai workstation oleh si
user/pemakai.
3 Client
Sebuah workstation umumnya berfungsi sebagai client dari suatu server, karena memang
workstation akan menggunakan fasilitas yang diberikan oleh suatu server. Jadi server yang
melayani, sedangkan client yang dilayani.
Baik server maupun client dalam jaringan dikenal sebagai node.
4 Link (Hubungan)
Workstation dan server tidak dapat berfungsii apabila peralatan tersebut secara fisik tidak
saling dihubungkan. Hubungan tersebut dalam LAN dikenal sebagai media transmisi yang
umumnya berupa kabel.
Disamping itu terdapat peralatan pelengkap yang pada dasarnya berguna untuk
memperpanjang jarak capai hubungan jaringan tersebut seperti misalnya repeater, bridge,
gateway, dan sebagainya.
5 Transceiver
Perangkat keras yang menghubungkan workstation atau sistem komputer dengan media
transmisi misalnya kabel koaksial (coaxial cable) pada LAN Ethernet. Jadi workstation tidak
langsung dihubungkan tetapi melalui transceiver dan kabel transceiver (maksimum 50 meter)
ke coaxial cable tersebut.
Perlu diperhatikan bahwa untuk Ethernet diperlukan terminator pada ke dua ujung kabel agar
sinyal yang melalui kabel tersebut berjalan dengan baik.
6 Network Interface Card (Network Controller)
Suatu workstation tidak dihubungkan secara langsung dengan kabel jaringan ataupun dengan
transceiver cable, tetapi melalui suatu rangkaian elektronika yang dirancang khusus untuk
menangani network protocol yang berhubungan dengan hardware. Rangkaian ini disebut
Network Interface Card atau Network Controller. Network Controller ini berbeda-beda untuk
setiap jenis LAN, tetapi memang ada controller yang rangkaiannya dirancang sedemikian rupa
sehingga dapat digunakan untuk lebih dari satu jenis LAN.
7 Software Network
Software ini sangat penting dan mutlak, karena tanpa software maka jaringan tersebut tidak
akan berfungsi sehingga workstation dan server tidak dapat bekerja sebagaimana yang
dikehendaki. Software ini juga yang memungkinkan sistem komputer yang satu berkomunikasi
dengan sistem komputer yang lain. Bagus tidaknya suatu LAN sangat ditentukan oleh bagus
tidaknya software yang mengelola jaringan tersebut.
Jenis LAN dapat dilihat dari beberapa hal :
Media Transmisi
Metode Transmisi
Topologi
REPORT THIS AD
Metode Akses
Media Transmisi
Jenis media yang paling banyak digunakan untuk suatu local area network adalah sebagai
berikut :
1. Twisted Pair
2. Kabel Koaksial (Coaxial Cable)
3. Kabel Serat Optik (Fiber Optic Cable)
Metode Transmisi
Jenis jaringan juga dapat dibedakan berdasarkan
metode trnsmisi yang digunakan dalam pengiriman yakni
Baseband
Broadband
Jenis jaringan juga dapat dibedakan atas bagaimana system atau node yang satu dihubungkan
dengan sitem atau node yang lain atau berdasarkan topolginya, yakni :
1. Bus
2. Ring
3. Star
4. Tree
Topologi Bus
Pada Topologi Bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat di mana seluruh
workstation dan server dihubungkan.
Gambar : Topologi Bus
Karakteristik Topologi Bus
Karakteristik Topologi Star
n Setiap node berkomunikasi langsung dengan central node, traffic data mengalir dari node
ke central node dan kembali lagi.
n Mudah dikembangkan, karena setiap node hanya memiliki kabel yang langsung terhubung
ke central node
n Dapat digunakan kabel yang “lower grade” karena hanya menghandel satu traffic node,
biasanya digunakan kabel UTP.
Keunggulan Topologi Star :
Bahwa dengan adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation ke server, maka bandwidth
atau lebar jalur komunikasi dalam kabel akan semakin lebar sehingga akan meningkatkan unjuk
kerja jaringan secara keseluruhan.
Jika suatu kabel node terputus yang lainnya tidak terganggu
.
Kelemahan Topologi Star :
Kebutuhan kabel yang lebih besar dibandingkan dengan topologi lainnya.
Gambar : Topologi Star
Keuntungan Topologi Star :
REPORT THIS AD
n Paling fleksibel,
n Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain,
n Kontrol terpusat,
n Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/ kerusakan pengelolaan jaringan.
Kerugian Topologi Star :
n Boros kabel,
n Perlu penanganan khusus,
n Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis.
Topologi Tree
Topologi Tree dibangun oleh Bus network yang dihubungkan secara bersama-sama. Contoh,
setiap gedung dalam suatu kampus memiliki bus network yang telah terpasang, maka setiap
network dapat disambungkan secara bersama untuk membentuk sebuah tree teknologi yang
bisa mengcover semua kampus. Karena Topologi Tree terdiri dari topologi bus yang
dihubungkan secara bersama, maka topologi tree memiliki karakteristik yang sama dengan
topologi bus.
Dia dapat mensupport baik baseband maupun broadband signaling dan juga mensupport baik
contention maupun token bus access.
Metode Akses
Yang dimaksud dengan metode akses atau metode pengambilan data oleh system dari jaringan
adalah bagaimana atau cara system menggunakan jaringan secara bersama.
1. CSMA / CD
2. Token Passing
• Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection (CSMA/CD), setiap perangkat akan
mendengarkan trafik saluran data, jika terjadi gap maka perangkat akan melakukan transmisi
data.
• Control Token, bentuk polling terdistribusi, sebuah token akan lewat station satu per satu
sebagai sinyal kepada station untuk mentransmisi data.
Metode Perencanaan LAN Yaitu:
–IP Address kelas A à Untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar.
–IP Address kelas B à Untuk jaringan berukuran sedang dan besar.
–IP Address kelas C à Untuk jaringan berukuran kecil-LAN.
Langkah-langkahnya Untuk membuat sebuah jaringan komputer kecil (LAN)
ada beberapa peralatan dan bahan yang kita butuhkan seperti :
· Tang Cramping
* Lan Tester
* Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) / Coaxial (jarang digunakan)
* Connector RJ45 / connector kabel coaxial
* switch-hub
* min 2 buah PC (Personal Computer) beserta LAN Card atau NIC (Network Interface Card)
·
Lalu kita tentukan susunan kabel UTP yang akan kita gunakan sesuai dengan fungsinya.
misalkan kalau kita hendak menghubungkan langsung dari PC-PC maka kita gunakan CROSS,
kalau kia hubungkan ke switch-hub lebih dulu, PC-HUB, maka kita gunakan STRAIGHT. jika kita
hendak menghubungkan 2 LAN maka HUB-HUB kita gunakan CROSS, kita juga bisa gunakan
STARIGHT jika pada salah satu HUB terdapat port uplink.
untuk memudahkan dalam menghapal susunan kabel, kita bisa gunakan salah satu cara yang
saya pakai, yaitu STRAIGHT -> OBHC kalau CROSS -> HBOC.
STRAIGHT -> OBHC
O -> putih orange – orange
B -> putih hijau – biru
H -> putih biru – hijau
C -> putih coklat – coklat
CROSS -> HBOC
H -> putih hijau – hijau
B -> putih orange – biru
O -> putih biru – orange
C -> putih coklat – coklat
jika anda memiliki cara yang lain silahkan diterapkan, gak harus seperti diatas. kemudian
silahkan setiap ujungnya diujicoba menggunakan lan tester. kalau lampu menyala sesuai yang
diharapkan, maka anda telah berhasil dalam proses cramping. silahkan dipasang pada lan card
PC anda.
untuk mengatur IP maka yang kita pikirkan adalah berapa no group IP yang digunakan pada
LAN anda. biasanya untuk jaringan lokal menggunakan group IP 172.17.X.X, 192.168.X.X
202.168.X.X atau 10.10.X.X. untuk jaringan lokal, minimal yang diatur adalah :
IP address : 192.168.1.2 (misal)
Subnet mask : 255.255.255.0 (misal)
untuk default gateway dapat anda isi jika anda hendak menghubungkan jaringan lokal anda
dengan jaringan luar (baik jaringan lokal lainnya atau internet). untuk DNS server akan anda isi
jika anda terhubung dengan internet. DNS server ini tergantung dengan aturan yang ditetapkan
oleh provider, Telkom Speedy, dll.
MENGEVALUASI DEBUGING PADA APLIKASI SEDERHANA
A. Mengevaluasi Debuging Pada Aplikasi Sederhana
Debugger atau perkakas pendebug adalah program komputer yang digunakan untuk menguji dan mendebug program lainnya (program target). Kode yang diujikan dijalankan pada sebuah instruction set simulator (ISS). Beberapa debugger menawarkan dua mode operasi, yaitu simulasi parsial atau penuh, untuk membatasi dampak.Kerusakan terjadi jika program tidak bisa melanjutkan secara normal karena adanya bug pemrograman. Misalnya: program mungkin akan mencoba menggunakan instruksi yang tidak tersedia pada CPU versi terbaru atau mencoba mengakses memori terproteksi. (WIKI, 2016)
B. Debugging (pengertian)
DEBUGGING
Debugging adalah sebuah metode yang dilakukan oleh para pemrogram dan pengembang perangkat lunak untuk mencari dan mengurangi bug, atau kerusakan di dalam sebuah program komputer atau perangkat keras sehingga perangkat tersebut bekerja sesuai dengan harapan. Debuggingcenderung lebih rumit ketika beberapa subsistem lainnya terikat dengan ketat dengannya, mengingat sebuah perubahan di satu sisi, mungkin dapat menyebabkan munculnya bug lain di dalam subsistem lainnya.
Bug dengan terjemahan langsung ke bahasa Indonesia adalah serangga atau kutu. Bugmerupakan suatu kesalahan desain pada suatu perangkat keras komputer atau perangkat lunak komputer yang menyebabkan peralatan atau program itu tidak berfungsi semestinya. Bugumumnya lebih umum dalam dunia perangkat lunak dibandingkan dengan perangkat keras.
Kenapa dinamakan bug?
Tahun 1945 sewaktu ukuran komputer masih sebesar kamar, pihak militer Amerika Serikat menggunakan komputer yang bernama “Mark 1”. Suatu hari komputer ini tidak berfungsi dengan semestinya, setelah komputer itu diperiksa ternyata ada suatu bagian perangkat keras di mana terdapat serangga yang tersangkut. Setelah serangga itu diangkat dari perangkat keras, komputer dapat berfungsi dengan baik. Maka sejak saat itu kata bug lekat dengan masalah-masalah pada komputer. Debugging adalah proses menghilangkan bug dari suatu program.
Pengujian perangkat lunak adalah proses yang dapat direncanakan dan ditentukan secara sistematis. Desain test case dapat dilakukan, strategi dapat ditentukan, dan hasil dapat dievaluasi berdasarkan harapan-harapan yang ditentukan sebelumnya.
Debugging terjadi sebagai akibat dari pengujian yang berhasil. Jika test case mengungkap kesalahan, maka debugging adalah proses yang menghasilkan penghilangan kesalahan. Perekayasa perangkat lunak yang mengevaluasi hasil suatu pengujian sering dihadapkan pada indikasi “simtomatis” dari suatu masalah pernagkat lunak, yaitu bahwa manisfestasi eksternaldari kesalahan dan penyebab internal kesalahan dapat tidak memiliki hubungan yang jelas satu dengan lainnya. Proses mental yang dipahami secara buruk yang menghubungkan sebuah symptom dengan suatu penyebab disebut debugging.
Proses Debugging
Debugging bukan merupakan pengujian, tetapi selalu terjadi sebagai bagian akibat dari pengujian. Proses debungging dimulai dengan eksekusi terhadap suatu test case. Hasilnya dinilai, dan ditemukan kurangnya hubungan antara harapan dan yang sesungguhnya. Dalam banyak kasus, data yang tidak berkaitan merupakan gejala dari suatu penyebab pokok tetapi masih tersembunyi, sehingga perlu ada koreksi kesalahan.
Proses debugging akan selalu memiliki salah satu dari dua hasil akhir berikut:
Penyebab akan ditemukan, dikoreksi, dan dihilangkan, atau
Penyebab tidak akan ditemukan.
Dalam kasus yang terakhir, orang yang melakukan debugging mungkin mencurigai suatu penyebab, mendesainsuatu test case untuk membantu kecurigaannya, dan bekerja untuk koreksi kesalahan dengan gaya yang iterative.
Beberapa karakteristik bug memberi kunci :
Gejala dan penyebab dapat jauh secara geografis, dimana gejala dapat muncul didalam satu bagian dari suatu program, sementara penyebab dapat ditempatkan pada suatu sisi yang terlepas jauh.
Gejala dapat hilang (kadang-kadang) ketika kesalahan yang lain dibetulkan.
Gejala dapat benar-benar disebabkan oleh sesuatu yang tidak salah (misalnya pembulatan yang tidak akurat).
Simpton dapat disebabkan oleh kesalahan manusia yang tidak dapat dengan mudah ditelusuri.
Gejala dapat merupakan hasil dari masalah timing, dan bukan dari masalah pemrosesan.
Mungkin sulit untuk mereproduksi kondisi input secara akurat (misalnya aplikasi real time dimana pengurutan input tidak ditentukan).
Gejala dapat sebentar-sebentar. Hal ini sangat umum pada system yang embedded yang merangkai perangkat lunak dan perangkat keras yang tidak mungkin dilepaskan.
Gejala dapat berhubungan dengan penyebab yang didistribusikan melewati sejumlah tugas yang bekerja pada prosesor yang berbeda.
Selama debugging, kita menemukan kesalahan-kesalahan mulai dari gangguan yang halus (missal format output yang tidak betul) sampai katrastropis (misalnya kegagalan system yang menyebabkan kerusakan fisik atau ekonomis).
Sebagai akibat dari peningkatan keslahan, jumlah tekanan untuk menemukan kesalahan juga bertambah. Sering kali tekanan memaksa seorang pengembang perangkat lunak untuk membetulkan keslahan dan pada saat yang sama memunculkan lagi dua kesalahan baru.
Pertimbangan Psikologis
Sayangnya muncul banyak bukti bahwa kekuatan debugging adalah sifat bawaan manusia. Banyak orang yang cakap dalam hal ini, sementara banyak juga yang tidak. Menanggapi aspek manusia dari debugging. Shneiderman [SHN80] menyatakan :
Debugging merupakan salah satu dari berbagai bagian pemrograman yang membuat lebih frustasi. Debugging memiliki elemen pemecahan masalah atau pengganggu otak, yang bersama dengan penghindaran kesadaran bahwa Anda melakukan suatu kesalahan. Kekhawatiran yang meningkat dan keengganan untuk menerima, kesalahan akan meningkatkan kesulitan tugas. Sayangnya, ada keluhan yang sangat mendalam mengenai pembebasan dan pengurangan ketegangan ketika pada akhirnya bug ……… dikoreksi.
Meskipun mungkin sulit untuk mempelajari debugging, sejumlah pendekatan terhadap masalah tersebut dapat diusulkan. Kita akan melihat dalam sub bab selanjutnya.
Pendekatan-pendekatan Debugging
Tanpa memperhatikan pendekatan yang diambil, debugging memiliki satu sasaran yang diabaikan, untuk menemukan dan mengkoreksi penyebab kesalahan perangkat lunak. Sasaran tersebut direalisasi dengan suatu kombinasi evaluasi yang sistematis, intuisi, dan keberuntungan.
Bradley (BRA85) menggambarkan pendekatan Debugging dengan cara berikut :
Debugging adalah sebuah aplikasi langsung dari metodekeilmuan yang telah dikembangkan selama 2500 tahun. Dasar dari debugging adalah meletakkan sumber-sumber masalah (penyebab) dengan partisi biner melalui hipotesis kerja yang memperkirakan nilai-nilai baru yang akan diuji.
Ambillah contoh non-perangkat lunak sederhana, yaitu :
Lampu dirumah saya tidak bekerja. Bila tidak ada yang bekerja didalam rumah itu, penyebabnya tentu pada pemutus rangkaian utama atau sebab dari luar. Saya melihat sekeliling untuk melihat apakah lampu para tetangga juga mati. Saya memasukkan lampu yang dicurigai kedalam soket yang bekerja dan menyelidiki lampu rangkaian yang dicurigai. Begitulah berbagai pilihan hipotesa dan pengujian.
Secara umum, tiga kategoti pendekatan debugging dapat diusulkan (MYE79) :
1. Gaya yang kasar (Brute force)
Kategori debugging brute force mungkin merupakan yang paling umum dan metode yang paling efisien untuk mengisolasi penyebab kesalahan perangkat lunak. Kita mengaplikasikan metode debugging brute force bila semua yang lain telah gagal. Dengan menggunakan filosofi ”biarkan komputer menemukan kesalahan”, tempat sampah memori dipakai, penelusuran runtime dilakukan, dan program dibebani dengan statemen WRITE. Kita mengharapkan bahwa dimanapun didalam rawa informasi yang diproduksi, kita akan menemukan suatu kunci yang akan membawa kita kepada penyebab kesalahan. Meskipun banyaknya informasi yang dihasilkan pada akhirnya akan membawa kita meraih sukses, lebih sering dia menyebabkan kita menghambur-hamburkan usaha dan waktu. Kita harus memikirkannya terlebih dahulu.
2. Penelusuran balik (backtracking)
Backtracking adalah pendekatan debugging yang sangat umum yang dapat digunakan secara sukses didalam program yang kecil. Mulai pada sisi dimana suatu gejala diungkap, kode sumber ditelusuri balik (secara manual) samapai sisi penyebab ditemukan. Sayangnya, bila jumlah baris sumber bertambah, maka jumlah jalur balik potensial dapat sangat banyak.
3. Eliminasi penyebab
Cause elimination dimanisfestasikan oleh induksi atau deduksi serta mengawali konsep partisi biner. Data yang berhubungan dengan kejadian kesalahan dikumpulkan untuk mengisolasi penyebab potensial. Hipotesis penyebab dibuat dan data digunakan untuk membuktikan penolakan hipotesis tersebut. Sebagai alternatif, daftar semua penyebab yang mungkin dikembangkan dan dilakukan pengujian untuk mengeliminasi masing-masing kesalahan. Jika pengujian awal menunjukkan bahwa suatu hipotesis penyebab memberikan gambaran hasil yang jelas, maka data itu disaring sebagai usaha untuk mengisolasi bug.
Masing-masing pendekatan debugging tersebut dapat ditambah dengan piranti debugging. Kita dapat mengaplikasikan berbagai kompiler debugging yang luas, bantuan debugging yang dinamis (tracer), generator test case, ruang sisa memori dan peta cross-reference. Namun piranti bukanlah pengganti bagi evaluasi yang berhati-hati yang didasarkan atas dokumen desain perangkat lunak yang lengkap dan kode sumber yang jelas.
Sekali bug ditemukan, bug harus dibetulkan. Tetapi seperti telah kita catat, koreksi terhadap suatu bug dapat memunculkan kesalahan lain sehingga lebih banyak merugikan daripada menguntungkan.
Van Vleck (FAN89) mengusulkan tiga pertanyaan sederhana yang harus diajukan kepada perekayasa perangkat lunak sebelum melakukan koreksi yang menghilangkan penyebab suatu bug
MENGANALISIS PEMBUATAN APLIKASI SEDERHANA BERBASIS DESKTOP, FLOWCHAT, CONTOH TURBO PASCAL MIN 5
Aplikasi Berbasis Desktop
PENGERTIAN APLIKASI DEKSTOP DAN APLIKASI WEB
Aplikasi Desktop adalah suatu aplikasi yang mampu beroperasi secara offline, tetapi kita harus menginstalnya sendiri pada laptop atau komputer.
Aplikasi Web adalah suatu aplikasi berbasis web dapat beroperasi jika ada jaringan/koneksi internet.
Salah satu perbedaan yang mendasar dari web based dan desktop based adalah bahasa pemrogramannya kalau pada desktop based di dukung oleh beberapa macam program seperti Microsoft office, Borland Delphi, dll sedangkan untuk web based menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP, CSS, JavaScript, dll.
keunggulan dan kekurangan aplikasi desktop
Keunggulan
Dapat berjalan dengan independen, tanpa perlu menggunakan browser.
Tidak perlu koneksi internet, karena semua file yang diperlukan untuk menjalankan aplikasinya sudah terinstall sebelumnya.
Dapat dengan mudah memodifikasi settingannya.
Prosesnya lebih cepat.
Kekurangan
Apabila akan menjalankan aplikasi, harus diinstal terlebih dahulu di komputer.
Bermasalah dengan lisensi. Hal ini membutuhkan lisensi yang banyak pada setiap computer
Aplikasi tidak dapat dibuka di computer lain, jika belum diinstall
Biasanya memerlukan hardware dengan spesifikasi tinggi.
Sumber : Modul Praktikum Perkuliahan
h it.
Pengertian dan Definisi Flowchart
Flowchart atau Bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.
Jenis jenis Flowchart
Ada beberapa jenis flowchart diantaranya:
Bagan alir sistem (systems flowchart).
Bagan alir dokumen (document flowchart).
Bagan alir skematik (schematic flowchart).
Bagan alir program (program flowchart).
Bagan alir proses (process flowchart)
MENGEVALUASI PAKET INSTALLER APLIKASI SEDERHANA
TUTORIAL MEMBUAT PAKET INSTALLER/EXE DI VB[.]NET
Selamat malam salam hangat dari saya newbie yang ingin sedikit berbagi tentang bagaimana membuat file installer/exe dengan mengunakan INNO SETUP. Sering sekali muncul pertanyaan tentang bagaimana membuat paket installer di vb[.]net. Adapun langkah-langkahnya adalah..
A. Inno setup
B. Aplikasi/program yang mau di paket
Disini saya anggap teman-teman sudah menginstal aplikasi inno setup, untuk link download akan saya sertakan di bawah/akhir tutorial.
1. Disini letak folder applikasi saya ada pada :
2. Buka lah inno setup, pada menu bar pilih File=>New
3. Klik Next
4. Isilah sesuai kebutuhan anda, di sini saya membuat Application name : PrjGreenLaundry, Application Version : 1.0, Application Publisher : RioSoftware, Application Website : - . Nah sesampai disini klik Next. Lihat gambar dibawah ini untuk detail.
5. Klik Next. Lihat gambar dibawah
6. Berikut adalah struktur folder yang menuju file berektensi .Exe yang dipilih dari tombol browse.
D:\Visual Studio 2013\Real Project\Laundry-POS\Laundry-POS\bin\Debug\Laundry-POS.exe
Lalu pilih add file dengan tujuan memilih semua file yang diperlukan/.dll berikut adalah struktur folder yang dipilih dari tombol add file.
7. Klik open => Next. Maka akan tampil seperti gambar dibawah ini.
8. Klik Next.
9. Abaikan jika merasa ini belum perlu lalu klik Next
10. Pilih bahasa
11. Buatlah sesuai kebutuhan disini saya hanya mengisi nama file dan nama file ekstensi .Exe
Lalu klik Next
12. Klik Next.
13. Klik finish dan akan muncul popup lalu klik Yes
14. Lalu klik yes lagi
15. Buatlah file .Iss atau source disini saya memebuat sesuai dengan nama apppublish lalu klik Save
16. berikut adalah notice sukses hasil compiler kita dan cek juga folder and then install lah
Note :
A. pastikan semua file .dll terinclude
B. jika anda menggunakan database yang bersifat stand alone seperti microsot acsses or sqllite bias menginclude dengan file .dll tadi
C. untuk mysql anda emank harus menginstal mysql server disisi client
D. link download InnoSetup : https://riorinaldi13.blogspot.co.id/2017/07/download-vbnet-2015-update-3-xampp.html
Pertanyaan yang sering muncul :
A. kenapa sewaktu running cetak laporan error
Jawaban : jika anda membuat laporan dengan Crystal Report anda wajib menginstal CR Runtime disisi client dan bias didapatkan di link berikut https://riorinaldi13.blogspot.co.id/2017/07/download-vbnet-2015-update-3-xampp.html
B. Kalo kita ganti ganti database, Port dan lain lain gimana ?
Jawaban : buat lah sebuah koneksi dinamis, disini anda silhkan googling dulu ke mbah gugel
C. Untuk yang menggunakan database yang tidak stand alone atau contohnya Mysql anda dapat menginstal Mysql disini saya memakai Xampp yang mana sudah terinclude Mysql server, apache dll.
Dan dapat di download pada link berikut : https://riorinaldi13.blogspot.co.id/2017/07/download-vbnet-2015-update-3-xampp.html
Mohon maaf jika ada kekurangan dalam pembuatan tutorial ini, semata-mata ini dibuat hanya untuk membantu teman-teman dalam belajar dan disini saya pun masih belajar..
Anda Juga dapat mendownload file Word nya Download Disini
MENGEVALUASI DEBUGING PADA APLIKASI SEDERHANA
A. Mengevaluasi Debuging Pada Aplikasi Sederhana
Debugger atau perkakas pendebug adalah program komputer yang digunakan untuk menguji dan mendebug program lainnya (program target). Kode yang diujikan dijalankan pada sebuah instruction set simulator (ISS). Beberapa debugger menawarkan dua mode operasi, yaitu simulasi parsial atau penuh, untuk membatasi dampak.Kerusakan terjadi jika program tidak bisa melanjutkan secara normal karena adanya bug pemrograman. Misalnya: program mungkin akan mencoba menggunakan instruksi yang tidak tersedia pada CPU versi terbaru atau mencoba mengakses memori terproteksi. (WIKI, 2016)
B. Debugging (pengertian)
DEBUGGING
Debugging adalah sebuah metode yang dilakukan oleh para pemrogram dan pengembang perangkat lunak untuk mencari dan mengurangi bug, atau kerusakan di dalam sebuah program komputer atau perangkat keras sehingga perangkat tersebut bekerja sesuai dengan harapan. Debuggingcenderung lebih rumit ketika beberapa subsistem lainnya terikat dengan ketat dengannya, mengingat sebuah perubahan di satu sisi, mungkin dapat menyebabkan munculnya bug lain di dalam subsistem lainnya.
Bug dengan terjemahan langsung ke bahasa Indonesia adalah serangga atau kutu. Bugmerupakan suatu kesalahan desain pada suatu perangkat keras komputer atau perangkat lunak komputer yang menyebabkan peralatan atau program itu tidak berfungsi semestinya. Bugumumnya lebih umum dalam dunia perangkat lunak dibandingkan dengan perangkat keras.
Kenapa dinamakan bug?
Tahun 1945 sewaktu ukuran komputer masih sebesar kamar, pihak militer Amerika Serikat menggunakan komputer yang bernama “Mark 1”. Suatu hari komputer ini tidak berfungsi dengan semestinya, setelah komputer itu diperiksa ternyata ada suatu bagian perangkat keras di mana terdapat serangga yang tersangkut. Setelah serangga itu diangkat dari perangkat keras, komputer dapat berfungsi dengan baik. Maka sejak saat itu kata bug lekat dengan masalah-masalah pada komputer. Debugging adalah proses menghilangkan bug dari suatu program.
Pengujian perangkat lunak adalah proses yang dapat direncanakan dan ditentukan secara sistematis. Desain test case dapat dilakukan, strategi dapat ditentukan, dan hasil dapat dievaluasi berdasarkan harapan-harapan yang ditentukan sebelumnya.
Debugging terjadi sebagai akibat dari pengujian yang berhasil. Jika test case mengungkap kesalahan, maka debugging adalah proses yang menghasilkan penghilangan kesalahan. Perekayasa perangkat lunak yang mengevaluasi hasil suatu pengujian sering dihadapkan pada indikasi “simtomatis” dari suatu masalah pernagkat lunak, yaitu bahwa manisfestasi eksternaldari kesalahan dan penyebab internal kesalahan dapat tidak memiliki hubungan yang jelas satu dengan lainnya. Proses mental yang dipahami secara buruk yang menghubungkan sebuah symptom dengan suatu penyebab disebut debugging.
Proses Debugging
Debugging bukan merupakan pengujian, tetapi selalu terjadi sebagai bagian akibat dari pengujian. Proses debungging dimulai dengan eksekusi terhadap suatu test case. Hasilnya dinilai, dan ditemukan kurangnya hubungan antara harapan dan yang sesungguhnya. Dalam banyak kasus, data yang tidak berkaitan merupakan gejala dari suatu penyebab pokok tetapi masih tersembunyi, sehingga perlu ada koreksi kesalahan.
Proses debugging akan selalu memiliki salah satu dari dua hasil akhir berikut:
Penyebab akan ditemukan, dikoreksi, dan dihilangkan, atau
Penyebab tidak akan ditemukan.
Dalam kasus yang terakhir, orang yang melakukan debugging mungkin mencurigai suatu penyebab, mendesainsuatu test case untuk membantu kecurigaannya, dan bekerja untuk koreksi kesalahan dengan gaya yang iterative.
Beberapa karakteristik bug memberi kunci :
Gejala dan penyebab dapat jauh secara geografis, dimana gejala dapat muncul didalam satu bagian dari suatu program, sementara penyebab dapat ditempatkan pada suatu sisi yang terlepas jauh.
Gejala dapat hilang (kadang-kadang) ketika kesalahan yang lain dibetulkan.
Gejala dapat benar-benar disebabkan oleh sesuatu yang tidak salah (misalnya pembulatan yang tidak akurat).
Simpton dapat disebabkan oleh kesalahan manusia yang tidak dapat dengan mudah ditelusuri.
Gejala dapat merupakan hasil dari masalah timing, dan bukan dari masalah pemrosesan.
Mungkin sulit untuk mereproduksi kondisi input secara akurat (misalnya aplikasi real time dimana pengurutan input tidak ditentukan).
Gejala dapat sebentar-sebentar. Hal ini sangat umum pada system yang embedded yang merangkai perangkat lunak dan perangkat keras yang tidak mungkin dilepaskan.
Gejala dapat berhubungan dengan penyebab yang didistribusikan melewati sejumlah tugas yang bekerja pada prosesor yang berbeda.
Selama debugging, kita menemukan kesalahan-kesalahan mulai dari gangguan yang halus (missal format output yang tidak betul) sampai katrastropis (misalnya kegagalan system yang menyebabkan kerusakan fisik atau ekonomis).
Sebagai akibat dari peningkatan keslahan, jumlah tekanan untuk menemukan kesalahan juga bertambah. Sering kali tekanan memaksa seorang pengembang perangkat lunak untuk membetulkan keslahan dan pada saat yang sama memunculkan lagi dua kesalahan baru.
Pertimbangan Psikologis
Sayangnya muncul banyak bukti bahwa kekuatan debugging adalah sifat bawaan manusia. Banyak orang yang cakap dalam hal ini, sementara banyak juga yang tidak. Menanggapi aspek manusia dari debugging. Shneiderman [SHN80] menyatakan :
Debugging merupakan salah satu dari berbagai bagian pemrograman yang membuat lebih frustasi. Debugging memiliki elemen pemecahan masalah atau pengganggu otak, yang bersama dengan penghindaran kesadaran bahwa Anda melakukan suatu kesalahan. Kekhawatiran yang meningkat dan keengganan untuk menerima, kesalahan akan meningkatkan kesulitan tugas. Sayangnya, ada keluhan yang sangat mendalam mengenai pembebasan dan pengurangan ketegangan ketika pada akhirnya bug ……… dikoreksi.
Meskipun mungkin sulit untuk mempelajari debugging, sejumlah pendekatan terhadap masalah tersebut dapat diusulkan. Kita akan melihat dalam sub bab selanjutnya.
Pendekatan-pendekatan Debugging
Tanpa memperhatikan pendekatan yang diambil, debugging memiliki satu sasaran yang diabaikan, untuk menemukan dan mengkoreksi penyebab kesalahan perangkat lunak. Sasaran tersebut direalisasi dengan suatu kombinasi evaluasi yang sistematis, intuisi, dan keberuntungan.
Bradley (BRA85) menggambarkan pendekatan Debugging dengan cara berikut :
Debugging adalah sebuah aplikasi langsung dari metodekeilmuan yang telah dikembangkan selama 2500 tahun. Dasar dari debugging adalah meletakkan sumber-sumber masalah (penyebab) dengan partisi biner melalui hipotesis kerja yang memperkirakan nilai-nilai baru yang akan diuji.
Ambillah contoh non-perangkat lunak sederhana, yaitu :
Lampu dirumah saya tidak bekerja. Bila tidak ada yang bekerja didalam rumah itu, penyebabnya tentu pada pemutus rangkaian utama atau sebab dari luar. Saya melihat sekeliling untuk melihat apakah lampu para tetangga juga mati. Saya memasukkan lampu yang dicurigai kedalam soket yang bekerja dan menyelidiki lampu rangkaian yang dicurigai. Begitulah berbagai pilihan hipotesa dan pengujian.
MENGANALISIS PEMBUATAN APLIKASI SEDERHANA BERBASIS DESKTOP, FLOWCHAT, CONTOH TURBO PASCAL MIN 5
Aplikasi Berbasis Desktop
PENGERTIAN APLIKASI DEKSTOP DAN APLIKASI WEB
Aplikasi Desktop adalah suatu aplikasi yang mampu beroperasi secara offline, tetapi kita harus menginstalnya sendiri pada laptop atau komputer.
Aplikasi Web adalah suatu aplikasi berbasis web dapat beroperasi jika ada jaringan/koneksi internet.
Salah satu perbedaan yang mendasar dari web based dan desktop based adalah bahasa pemrogramannya kalau pada desktop based di dukung oleh beberapa macam program seperti Microsoft office, Borland Delphi, dll sedangkan untuk web based menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP, CSS, JavaScript, dll.
keunggulan dan kekurangan aplikasi desktop
Keunggulan
Dapat berjalan dengan independen, tanpa perlu menggunakan browser.
Tidak perlu koneksi internet, karena semua file yang diperlukan untuk menjalankan aplikasinya sudah terinstall sebelumnya.
Dapat dengan mudah memodifikasi settingannya.
Prosesnya lebih cepat.
Kekurangan
Apabila akan menjalankan aplikasi, harus diinstal terlebih dahulu di komputer.
Bermasalah dengan lisensi. Hal ini membutuhkan lisensi yang banyak pada setiap computer
Aplikasi tidak dapat dibuka di computer lain, jika belum diinstall
Biasanya memerlukan hardware dengan spesifikasi tinggi.
Sumber : Modul Praktikum Perkuliahan
h it.
Pengertian dan Definisi Flowchart
Flowchart atau Bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.
Jenis jenis Flowchart
Ada beberapa jenis flowchart diantaranya:
Bagan alir sistem (systems flowchart).
Bagan alir dokumen (document flowchart).
Bagan alir skematik (schematic flowchart).
Bagan alir program (program flowchart).
Bagan alir proses (process flowchart)
STRUKTUR KONTROL DALAM APLIKASI ANTAR MUKA
User Interface adalah merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengerahkan alur penelusuran masalah hingga ditemukannya suatu solusi.
User Interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru kedalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakai sistem secara menyeluruh step by step, sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
2. Tujuan Pembuatan User Interface
Memudahkan Input Data Masukan Oleh User
User Interface yang baik adalah sebuah interface yang mudah dimengerti dan simple. User Interface harus memberikan sebuah kemudahan bagi user untuk dapat berinterkasi dengan program.
Membuat Program Menjadi Menarik
Tujuan yang kedua adalah dari sisi seni atau aestetik dari program. Kita dapat melihat setiap aplikasi baik web,deksop maupun aplikasi mobile pastinya memiliki sebuah ciri khas interface tersendiri. Contoh seperti Facebook dengan variasi warna birunya, Line dengan wrna hijau muda dengan icon – icon nya yang khas. Kekhasan ini pastinya sangat berpengaruh pada ketertarikan orang terhadap suatu program.
Menampilkan hasil pemrosesan data oleh program
Selanjutnya adalah penampilan data, pernahkan anda menggunakan aplikasi tanpa user interface pada linux seperti aplikasi ifconfig atau aplikasi firewall tanpa user interface. Anda yang tidak terbiasa menggunakan terminal pasti akan kebingungan dan malas untuk membaca data dari terminal tanpa ada user interface yang canggih untuk menampilkan data dan berinteraksi dengan komputer. Dengan adanya user interface, data dapat ditampilkan dalam bentuk grafis sehingga user dapat melihat langsung data yang ada pada program.
Memudahkan pembacaan data yang dihasilkan oleh program
Tujuan lainnya selain penampilan data adalah memudahkan pembacaan data dari sebuah program. Tanpa adaanya user interface yang baik, diperlukan waktu yang lama untuk mengurutkan, mencari, atau memfilter data yang dihasilkan dari sebuah program. Dengan adanya user interface ini, tugas umum seperti mengurutkan data, mencari, atau melakukan filter data akan menjadi lebih mudah, karena telah di handle pekerjaannya oleh user interface. User hanya memilih menu pada user interface dan selanjutnya data akan diproses sesuai dengan kebutuhan user.
Efisiensi kerja yang dilakukan oleh user
Dengan adanya user interface, kerja dari user akan lebih efisien dan tidak membutuhkan waktu ekstra untuk mengerjakan suatu tugas ekstra yang sebenarnya dapat dilakukan oleh user interface. contoh, sebuah user interface yang baik pada aplikasi statistik penjualan akan dapat langsung menghasilkan grafik dan juga kurva mengenai ramalan penjualan tanpa harus diproses datanya secara manual oleh user. Tentunya hal ini akan sangat berpengaruh besar pada efisiensi waktu dari seorang pekerja. Dimana dia dapat memanfaatkan waktunya untuk melakukan tugas lainnya yang lebih penting.
Memperkecil kesalahan masukan data yang dilakukan oleh user
Sebuah user interface yang baik dapat mengurangi kesalahan masukan data yang dilakukan oleh user. Sebagai contoh, user interface pada aplikasi program facebook yang berupa update status, user interface tersebut membatasi masukannya berupa text, gambar, dan mungkin video. Apabila kita memasukkan data lainnya semisal data wmv atau semacamnya yang tidak disupport oleh interface, maka data tersebut tidak akan ditampilkan dan terdapat peringatan mengenai kesalahan yang dilakukan oleh user
3. Manfaat Antar Muka (Interface) pengguna
Manfaat User Interface untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
Desain Interface :
Struktur Menu Utama
image001
Struktur Menu Admin
image002
Struktur Menu User
image004
Desain Input
Perancangan Input untuk menghasilkan informasi, diperlukan perancanganinput sebagai dasar dalam perancangan suatu sistem, sehingga menghasilkan suatu output yang diharapkan. Perancangan yang terdapat dalam sistem informasi persewaan buku ini adalah :
Halaman Tampilan Login
Halaman Login Admin
image005
Halaman Login User
image006
Input Form Buku
image008
Form Persewaan Buku
image010
Desain Output
Bukti Persewaan
image012
Output Daftar Penyewa
image014
Output Tabel Buku
image015
ANTAR MUKA PENGGUNA (USER INTERFACE)
Pengertian
Antarmuka Pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam embangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
2. Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai
3. Manfaat Antar Muka (Interface) pengguna
Manfaat User Interface untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
4. Prinsip Desain User interface
User interface desain adalah desain komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari user interface design adalah membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut pengguna desain yang berpusat. User interface design yang bagus memfasilitasi dan menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu pada dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional saja tetapi juga bermanfaat serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna berubah.
Interface design terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek-proyek ini melibatkan banyak interaksi sama manusia dasar, namun juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah itu perancangan perangkat lunak, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.
5. Penyajian User Interface
Fungsi persyaratan pengumpulan hingga perakitan daftar fungsi yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan potensi kebutuhan pengguna.
User analisis – menganalisis potensi pemakai sistem baik melalui diskusi dengan orang-orang yang bekerja dengan pengguna dan / atau potensi pemakai sendiri. pertanyaan Khas meliputi:
Apa yang akan pengguna ingin sistem untuk melakukan?
Bagaimana sistem fit dengan alur kerja normal pengguna atau kegiatan sehari-hari?
Bagaimana cerdas secara teknis adalah pengguna dan apa sistem tidak seupa pengguna sudah gunakan?
Seperti apa tampilan & merasa gaya banding kepada pengguna?
Arsitektur Informasi – pengembangan proses dan / atau arus informasi darisistem(misalnya untuk sistem pohon telepon, ini akan menjadi sebuah pohon pilihan flowchart dan untuk situs web ini akan menjadi aliran situs yang menunjukkan hirarki dari halaman).
Prototyping – pengembangan wireframes, baik dalam bentuk kertas atau prototip layar interaktif sederhana. Prototipe ini dilepaskan dari semua tampak & merasa elemen dan konten yang paling dalam rangka untuk berkonsentrasi pada antarmuka jaringan.
Kegunaan pengujian – pengujian prototipe pada teknik pengguna-sering menggunakan yang sebenarnya yang disebut berpikir keras protokol di mana Anda meminta pengguna untuk berbicara tentang pikiran mereka selama pengalaman.
Grafis Desain interface – tampilan yang sebenarnya & merasa User interface desain akhir grafis (GUI). Ini mungkin didasarkan pada temuan dikembangkan selama pengujian kegunaan jika kegunaan adalah terduga, atau berdasarkan tujuan komunikasi dan gaya yang menarik bagi pengguna. Dalam kasus yang jarang terjadi, mungkin grafis drive prototipe, tergantung pada pentingnya bentuk visual versus fungsi. Jika interface telah membutuhkan beberapa kulit, mungkin ada beberapa desain interface untuk satu panel kontrol, fitur fungsional atau widget. Fase ini sering merupakan upaya kolaborasi antara desainer grafis dan interface designer pengguna, atau ditangani oleh orang yang ahli dalam kedua disiplin.
6. Perancangan Antar Muka ( interface) Pengguna
Tujuan dari Perancangan Antarmuka Pengguna adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan.
Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
7. Tipe-Tipe Interaksi Antar Muka (Interface) Pengguna
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :
Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
Q/A & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball
MEMAHAMI DAN MENERAPKAN FUNGSI DAN PROSEDUR ARRAY DALAM PEMROGRAMAN
PENGERTIAN
Fungsi adalah suatu jenis pembagian program kedalam bagian-bagian yang lebih kecil yang dinamakan subrutin ataupun subprogram. Yang mana pada Fungsi memiliki nilai balik ketika subrutin tersebut dipanggil. Beberapa tipe fungsi pada Fungsi berupa int, double dan sebagainya.
Prosedur merupakan jenis pembagian yang sama dengan Fungsi, hanya saja pada prosedur tidak menghasilkan nilai balik ketika subrutin dipanggil. Oleh karena itu prosedur sering juga disebut sebagai Fungsi tanpa nilai balik. Prosedur ditulis dengan bagian tipe fungsi berupa void (void berarti tanpa nilai balik).
MANFAAT PENGGUNAAN FUNGSI
Mempermudah pengelolaan atau pengembangan program mengingat setiap subrutin memiliki kode yang relatif sedikit jika dibandingkan dengan kode program secara keseluruhan yang disusun tanpa melibatkan subrutin.
Dapat digunakan untuk mengurangi jumlah kode akibat sejumlah kode yang sama digunakan beberapa kali dalam program.
Menjadikan program lebih bersifat modular sehingga akan mudah dipahami dan dapat digunakan kembali, baik untuk program itu sendiri maupun untuk program lain yang memiliki proses yang sama.
PENGGUNAAN FUNGSI
Dalam membuat fungsi kita harus mendefenisikan tipe data dari nilai yang akan dikembalikan. Bentuk umum dari fungsi adalah :
tipe_data nama_fungsi(nilai_parameter1, nilai_parameter2, …);
{
statemen_yang_akan_dilakukan;
……….
……….
return nilai_yang_akan_dikembalikan;
}
Fungsi dapat menghasilkan output (return value) artinya suatu fungsi terdiri dari parameter yang dapat digunakan sebagai nilai masukan dalam fungsi tersebut, nilai tersebut kemudian akan diproses oleh fungsi untuk menghasilkan sebuah nilai kembalian atau yang disebut dengan return value.
MACAM-MACAM ARRAY
1. ARRAY SATU DIMENSI
Merupakan sebuah variabel yang menyimpan sekumpulan data yang memiliki tipe sama dan elemen yang akan diakses hanya melalui 1 indeks atau subskrip.
Bentuk umum pendeklarasian:
nama_array[jumlah_eleman];
2. ARRAY DUA DIMENSI
Merupakan sebuah variabel yang menyimpan sekumpulan data yang memiliki tipe sama dan elemen yang akan diakses melalui 2 indeks atau subskrip yaitu indeks baris dan indeks kolom.
Bentuk umum pendeklarasian:
nama_array[jumlah_eleman_baris][jumah_eleme_kolom];
3. ARRAY MULTIDIMENSI
Merupakan sebuah variabel yang menyimpan sekumpulan data yang memiliki tipe sama dan elemen yang akan diakses melalui banyak indeks atau subskrip. Array seperti ini biasa digunakan untuk matik, array 2 dimensi juga termasuk kedalam array multidimensi.
KEUNTUNGAN PENGGUNAAN TIPE DATA ARRAY
Dengan penggunaan tipe data yang lain adalah kemampuannya yang dapat mengumpulkan beberapa data yang bertipe sama dalam satu variabel, sehingga dalam pembuatan program yang terdiri dari beberapa tipe yang sama, tidak membutuhkan banyak variabel.
Array sebagai parameter fungsi maksutnya adalah suatu array dapat berfungsi sebagai parameter dalam suatu fungsi. Bedanya dengan parameter yang lain terletak pada fungsi array sendiri yang dapat menyimpan sejumlah nilai dengan tipe yang sama.
Cara mempassing array harus menggunakan passing dengan pointer. Hal ini dikarenakan array sendiri adalah pointer. Secara umum dapat dikatakan bahwa pengiriman variabel pointer dalam parameter fungsi harus selalu menggunakan passing dengan pointer. Pengubahan isi array pada fungsi sama dengan mengubah isi array yang ada difungsi utama.
CONTOH ARRAY
Jika a adalah sebuah variabel, dimana :
char a[15] = “informatika”
char b = a[15]
char c = a[12]
Jawab :
Maka isi dari adalah b adalah mkarena bentuk umum dari arrray yaitu variabel[indeks], b=a[5]menunjukkan bahwa b sama dengan nilai variabel a pada indeks ke 5. Seperti ditunjukkan tabel berikut:
array
b = a[5]
2. Maka isi dari adalah c adalah /0karena pada variabel a dengan indeks 12 tidak terdapat karakter atau bernilai kosong, maksud dari /0 adalah menyatakan bahwa indeks tersebut bernilai kosong
KEGUNAAN ARRAY,PERBEDAAN ARRAY 1 DIMENSI, 2 DIMENSI, DAN MULTIDIMENSI, DAN CONTOHNYA
1.Kegunaan Array dalam bahasa pemrograman
2.Perbedaan Array 1 dimensi, 2 dimensi, dan multidimensi
3.Contoh sederhana Array
Jawaban
1.Kegunaan Array dalam bahasa pemrograman
-Array merupakan struktur data yang sering digunakan dalam pemrograman untuk menyimpan
data yang akan diolah atau di proses seperti proses sorting.Array adalah struktur data yang terdiri dari kumpulan variable yang bertipe sama.Beberapa bahasa pemrograman mendukung struktur array statis dan dinamis. Pada C/C++array yang didukung adalah array statis.Pada C/C++ array merupakan pointer yang mempunyai alokasi memory tetap (pointerconstant).Array adalah suatu tipe data terstuktur yang berupa sejumlah data sejenis (bertipe data sama) yangjumlahnya tetap dan diberi suatu nama tertentu. Elemen-elemen array tersusun secara sekuensial didalam memori sehingga memiliki alamat yang berdekatan. Array dapat berupa array 1 dimensi, 2dimensi, bahkan n-dimensi. Elemen-elemen array bertipe data sama tapi bisa bernilai sama atauberbeda-beda. Array digunakan untuk menyimpan data-data yang diinputkan masing-masing kedalammemory komputer. Jadi jumlah datanya banyak namun satu jenis.
-Kegunaan array.
Array dapat digunakan untuk menyimpan data yang cukup banyak namun memiliki tipe yang sama.
Bagaimana array melakukan penyimpanan datanya di memory komputer? Ilustrasi array satu dimensi
Contoh:
pada memory komputer adalah sebagai berikut:Array menyimpan data secara berurutan pada memory komputer. Sekali array dideklarasikan (dibuat),maka akan dialokasikan sejumlah tempat di memory komputer yang selalu letaknya berdekatan(bersebelahan). Array memiliki indeks dan nilai data itu sendiri. Sedangkan jarak antar elemen padaarray disesuaikan dengan lebar data untuk masing-masing tipe data array. Misalnya pada tipe data
integer, maka jarak antar elemennya bernilai 2 s/d 4 byte. Indeks array pada C++ selalu dimulai dari indeks ke 0, dan seterusnya indeks ke-1, 2, 3, dan lain-lain.Array 1
2.Perbedaan Array 1 dimensi, 2 dimensi, dan multidimensi.
Array 1 dimensi.
Elemen-elemen array dapat diakses oleh program menggunakan suatu indeks tertentu. Pengaksesan
elemen array dapat dilakukan berurutan atau random berdasarkan indeks tertentu secara langsung.
Pengisian dan pengambilan nilai pada indeks tertentu dapat dilakukan dengan mengeset nilai atau
menampilkan nilai pada indeks yang dimaksud.
Array 2 dimensi
Array dua dimensi sering kali digambarkan/dianalogikan sebagai sebuah matriks atau bentuk grid. Jika
array berdimensi satu hanya terdiri dari 1 baris dan banyak kolom, array berdimensi dua terdiri dari banyak baris dan banyak kolom yang bertipe sama.
Array multidimensi
Array multi dimensi berarti array yang kita deklasaikan dapat dikembangkan ke array dimensi 2 danseteruanya. Array multi dimensi merupakan topik yang menarik dalam matematika. Setiap dimensidalamarraydirepresentasikan sebagai sub bagian dalam array. Oleh karena itu, array dua dimensiarray memilikidua sub bagian, sebuah array tiga-dimensi memiliki tiga sub bagian dansebagainya. Sebuah contoh bentuk nyata yang baik dari array duadimensi adalah sebuah papan catur.Satu dimensinya merupakan delapan baris, sedangkan dimensi lainnya merupakan delapan kolom.
3.Contoh sederhana Array.
Dicontohkan array Satu dimensi.
-----------------------------------------------
-Bentuk umum deklarasi array satu dimensi:
tipe_data nama_var_array;
Dimana:
tipe_data : menyatakan jenis tipe data elemen larik (int, char, float, dll)
nama_var_array : menyatakan nama variabel yang dipakai.
ukuran : menunjukkan jumlah maksimal elemen larik.
Coontoh:
char huruf[9];
int umur[10];
int kondisi[2] = {0,1};
int arr_dinamis[] = {1,2,3};
Penjelasan contoh.
char huruf[9]: berarti akan memesan tempat di memori komputer sebanyak 9 tempat denganindeks dari 0-8, dimana semua elemennya bertipe data karakter semuanya.
Kalau satu karakter berukuran 1 byte, berarti membutuhkan memori sebesar 9
byte.int umur[10]: berarti akan memesan tempat di memori komputer sebanyak 10 tempat dengan
indeks dari 0-9, dimana semua elemennya bertipe data integer semuanya.Kalau satu integer berukuran 4 bytes, berarti membutuhkan memori sebesar 4 x10 = 20 bytes.int kondisi[2]: berarti akan memesan tempat di memori komputer sebanyak 2 tempat denganindeks 0-1, dimana semua elemennya bertipe data integer semuanya. Dan padacontoh di atas isi elemen-elemennya yang sebanyak 2 buah diisi sekaligus(diinisialisasi) yaitu pada elemen kondisi[0] bernilai 0, dan elemen kondisi[1]bernilai 1.int arr_dinamis[]:berarti mendeklarasikan array dengan ukuran maksimum array tidak diketahui,namun ukuran tersebut diketahui berdasarkan inisialisasi yaitu sebanyak 3elemen, yang isinya 1,2, dan 3. Ingat bahwa array dinamis tidak bisa dibuat
tanpa inisialisasi.Tanda [] disebut juga “elemen yang ke- “. Misalnya “kondisi[0]“ berarti elemen yang ke nol. Array yangsudah dipesan, misalnya 10 tempat tidak harus diisi semuanya, bisa saja hanya diisi 5 elemen saja, baik
secara berurutan maupun tidak. Namun pada kondisi yang tidak sepenuhnya terisi tersebut, tempat
pemesanan di memori tetap sebanyak 10 tempat, jadi tempat yang tidak terisi tetap akan terpesan dandibiarkan kosong.
PENGGABUNGAN GAMBAR VEKTOR DAN BITMAP
Bitmap dan Vector
Gambar yang memiliki hasil scan adalah gambar bitmap sementara gambar yang memakai aplikasi seperti Adobe Ilustrator, Freehand dan CorelDraw yang menyimpan vector graphics. Tetapi jika terdapat masalah dalam gambar di antara keduanya, bahkan memungkinkan keduanya untuk digabungkan ke dalam satu file. Hal ini cukup membingungkan bagi kita.
Gambar BITMAP
Gambar bitmap yaitu bentuk kumpulan bit yang membentuk suatu gambar. Gambar yang mempunyai kandungan yang satu titik atau pixels yang memiliki warn yang bisa di sebut dengan bits yang terkecil dengan informasi di komputer. Banyak nya jumlah pixel yang telah ada dalam sebuah gambar maka semakin halus dan realistik gambar tersebut. Kita juga harus mengetahui apa saja jenis-jenis gambar yang ada pada Bitmap:
Baca Juga : Tutorial Vector Di Infinite Design Pro Android
Line-art
Gambar ini adalah gambar yang memiliki dua warna yaitu hitam dan putih.
Grayscale Images
Yang terdiri dengan bermacam warna abu-abu yang menghasilkan warna hitam dan putih.
Multitones
Yang memiliki dua warna atau lebih. Gambar yang sering digunakan adalah duotones yang memiliki paduan warna hitam yang memilikki warna khusus(Pantone Colour)
Full Colour Images
Merupakan gambar yang mempunyai warna yang tampak relatif dengan informasi yang jelas menggunakan jenis standar yaitu warna RGB, CMYK , LAB. Gambar yang menggunakan data bitmap yang akan menghasilkan bobot file yang lebih besar.
Baca Juga : Desain Berbasis Bitmap Dan Vector
Format File yang digunakan oleh Data Bitmap
Gambar yang format data bitmap yang bisa di simpan dalam berbagai berbentuk macam format file yang antara lain:
BMP
EPS
GIF
JPEG
PICT
TIFF
Gambaran Vektor
Grafik vector yaitu suatu bentuk tampilan yang menggunakan dalam definisi yang matematis. Grafis vektor yang salah satu bentuk yang diciptakan dalam bentuk hasil yang terbaik dan digunakan dalam kebanyakan aplikasi di dalam gambar.
Format File yang digunakan dalam Data Vektor
EPS
PDF
PICT
Pengertian Grafis Berbasis Vektor dan Grafis Berbasis Bitmap
Grafis adalah suatu gambar yang memiliki susunan yang berkoordinat. Yang sumber gambar yang muncul di awal layar monitor di komputer yang terdiri dalam titik yang memiliki nilai koordinat. Layar monitor yang digunakan untuk sumbu koordinat x dan y. Desain grafis yang dibagi dalam dua kelompok yakni desain bitmap dan vektor. Grafis bitmap di bentuk dalam rester/pixel/titik/poitn koordinat.
Ketajaman warna yang detail dalam gambar yang di tampilkan dalam bentuk bitmap yang sangat bergantung ke pixel yang warna resolusi dalam membentuk gambar. Ini sangat berkaitan erat dengan bentuk resolusi yang tinggi yang di tampilkan di monitor yang memiliki kemampuan VGA (Video Graphic Adapter) yang dipakai. Beberapa vektor garis grafik yang terdapat di temui dalam file komputer yaitu fie komputer yang berinteraksi: .bmp, .jpg, .tif, .gif, .pxc. program aplikasi grafis yang berbasis bitmap yang antara lain: Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks. Selain grafis jenis bitmap ada juga jenis vektor yang memiliki perkembangan yang sistem grafis bitmap. Tampilan akan terlihat jelas walaupun dilakukan dengan pembesaran(zooming).
Baca juga : Perbedaan Vektor Dan Bitmap Pada Photoshop
Pengubahan gambar bitmap ke gambar vektor yang telah di lakukan dalam perangkat lunak yang dikelolah dalam bnetuk gambar seperti CorelDraw, Corel Trace, Adobe Flash. Jika ingin mengkonversi vektor ke bitmap sebaiknya tetap menyimpan dalam format vektor untuk mempertahankan bentuk kualitas gambar.
Cara penggabungan gambar vektor dan bitmap:
Buka aplikasi CorelDraw X6
Atur ukuran lembar kerja dan panjang
Pilih foto yang ingin digabungakan dengan bitmap dan vektor
Lapisi dengan garis klik menu freehand tool
Pilih warna yang sesuai keinginan kita
Hilangkan garis tipis dengan ukuran 0.5 atau hairline
Jika selesai simpan gambar dengan ukuran JPG
MEMBUAT GAMBAR BITMAP
Langkah-langkah untuk membuat gambar Raster
1. Pertama, kita harus memastikan jika di PC kita ada aplikasi AdobePhotoshop
(aplikasi Photoshop yang dikasih tanda panah)
2. Kedua, kita sudah masuk ke aplikasi Adobe Photoshop
Inilah tampilan Adobe Photoshop
3. Selanjutnya, kita pilih menu FILE lalu pilih tekan menu NEW / CTRL+N untuk membuat lembaran baru.
4. Lalu akan keluar tampilan lembaran baru yang berwarna putih sebagai berikut.
5. Lalu kita membuat gambar dengan BRUSH TOOL sesuai selera kita apa yang di inginkan.
Kita buat pohon yang sederhana
6. Lalu kita beri awan dan rumput dengan BRUSH TOOL.
Untuk membuat tulisan x pada abatng pohon kita bisa menggunakan FREEFROM PEN TOOL.
7. Untuk membuat garis supaya bisa lurus dengan menekan tombol “SHIFT” sambil digerakkan kursor nya.
8. Lalu buat gelombang ombak dengan “BRUSH TOOL” dan jika ingin mengasih garis yang tampak tipis itu menggunakan “FREEFORM PEN TOOL”.
9. Kita tambah kan pemandangan yang ada di sekitar pantai dengan menggunakan “BRUSH TOOL”.
10. Lalu kita beri warna dengan tombol “PAINT BUCKET TOOL”
Kita beri warna hitam dengan menekan tool yang telah kita pakai tadi.
11. Lalu kita beri warna hitam pada batang pohon nya dan warna hijau pada daunnya.
Cara memberi warna pada daunnya kita harus mengatur pada tombol color yang berada diatas. Lalu kita tekan tombol yang kotak itu yang berada dibawah tulisan color. Lalu kita atur warna yang kita inginkan. Jika sudah selesai kita arahkan tool yang kita tekan tadi ke objek daun.
12. Lalu kita warnai gambar awan satu persatu mewarnainya dengan “PAINT BUCKET TOOL”
Cara nya mewarnai nya: kita atur warna yang di inginkan , jika sudah selesai kita arah kan tool nya ke gambar awan.
13. Terakhir, kita warnai semua gambar objek nya sesuai selera kita.
Dengan cara menggunankan “PAINT BUCKET TOOL”. Caranya dengan menekan tool yang telah kita pilih lalu arahkan tool tersebut ke objek.
MENGOLAH GAMBAR BITMAP DENGAN MENGGUNAKAN COREL DRAW
TRACE BITMAP dalam bahasa inggris bisa diartikan jejak atau mengikuti, sedangkan BITMAP bisa diartikan gambar atau format dari gambar. Jadi dalam istilahnya TRACE BITMAP memiliki arti mengikuti gambar di dalam corel draw atau bisa di artikan sebagai duplikat gambar dalam format JPG atau yang lain-Nya ke Format CDR.
Fungsi utama dari TRACE BITMAP adalah sebagai berikut :
Merubah File JPG atau format lainya menjadi CDR.
Membuat gambar tersebut PECAH menjadi HD
DLL.
Untuk Itu barangkali ada yang minat untuk minta desain silahkan tinggal kirim E-mail saja baik minta dalam bentuk JPEG atau dalam bentuk CDR, Insyaallah saya akan Membagikanya dalam bentuk sudah saya Convert.
Untuk DESAIN yang saya buat menggunakan COREL DRAW X7 namun jika anda menggunakan COREL DRAW VERSI yang berbeda tidak masalah karena tidak begitu banyak perbedaan dari segi kinerja hanya dari tampilan saja yang yang membedakan.
Mungkin ada beberapa cara untuk menggunakan TRACE BITMAP, Pada kesempatam kali ini saya akan menggunakan 2 cara yaitu sebagai berikut :
Langsung saja ini Tutorialnya yang pertama :
Untuk yang pertama yaitu masukan dahulu gambar yang akan di TRACE BITMAP.
Kemudian setelah gambarnya di import atau di masukan dalam corel silahkan ikuti langkah berikut.
Kik gambar yang akan kita TRACE BITMAP
Setelah itu Klik ikon TRACE BITMAP yang berada di TaskBar atas
Kemudian di situ anda bisa memilih akan menggunakan tools yang mana saja semuanya bisa di gunakan, Tapi saya sarankan untuk menggunakan HIGH QUALITY IMAGE yang berada di TRACE BITMAP > OUTLINE TRACE > HIGH QUALITY IMAGE, Kenapa harus menggunkan HIGH QUALITY IMAGE " Karena hasil atau kualitas gambar yang dihasilkan cukup bagus dari pada yang lain "
Kemudian akan muncul menu berikut langsung saja pilih RECUDE BITMAP
Kemudian kalian tinggal menunggu prosesnya
Kemudian jika prosesnya sudah selesai akan di tampilkan before after-Nya.
Cara Trace BITMAP Corel Draw
Jika sudah tinggal pilih OK.
Ini hasil dari Proses TRACE BITMAP-Nya.
LOGO JATENG GAYENG
Selesai.
Langsung saja ini Tutorialnya yang pertama :
Untuk yang pertama yaitu masukan dahulu gambar yang akan di TRACE BITMAP.
Kemudian setelah gambarnya di import atau di masukan dalam corel silahkan ikuti langkah berikut.
Kik gambar yang akan kita TRACE BITMAP
Setelah itu Klik KANAN lalu pilih OUTLINE TRACE
Kemudian di situ anda bisa memilih akan menggunakan tools yang mana saja semuanya bisa di gunakan, Tapi saya sarankan untuk menggunakan HIGH QUALITY IMAGE yang berada di OUTLINE TRACE > HIGH QUALITY IMAGE, Kenapa harus menggunkan HIGH QUALITY IMAGE " Karena hasil atau kualitas gambar yang dihasilkan cukup bagus dari pada yang lain "
Kemudian akan muncul menu berikut langsung saja pilih RECUDE BITMAP
Kemudian kalian tinggal menunggu prosesnya
Kemudian jika prosesnya sudah selesai akan di tampilkan before after-Nya.
Jika sudah tinggal pilih OK.
Ini hasil dari Proses TRACE BITMAP-Nya.
Seleai.
MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PEMBUAT GRAFIS BITMAP
Dewasa ini komputer juga merambah dunia desain komunikasi visual. Komputer digunakan untuk merancang tampilan iklan, ilustrasi, hingga memperbaiki foto.
Penggunaan komputer sebagai alat bantu ilustrasi bahkan melahirkan konsep digital illustration (ilustrasi digital). Banyak sektor yang memerlukan ilustrasi jenis ini, mulai dari biro iklan, penerbitan, percetakan, fotografi, perfilman, hingga televisi. Tak heran saat ini banyak dibutuhkan tenaga kerja yang dapat membuat ilustrasi digital.
Komputer dibekali software grafis sebagai alat pembuat dan pengolah ilustrasi. Jika Anda tertarik dengan dunia ilustrasi digital, Anda harus menguasai software grafis. Setelah mempelajari software grafis berbasis vektor, sekarang Anda akan mempelajari software grafis berbasis bitmap. Anda akan mempelajari cara menggunakan software hingga membuat desain atau ilustrasi sederhana. Setelah mempelajari materi ini diharapkan Anda dapat mengoperasikan Adobe Photoshop, mengolah gambar, hingga membuat dokumen grafis sederhana.
Sebelum mempelajari materi ini, coba bacalah peta konsep di bawah ini agar Anda mudah memahami alur pembelajarannya.
Berikut ini adalah urutan pokok pembahasan yang akan kita pelajari :
Mengenal perangkat lunak pembuat grafis bitmap
Mengenal wilayah kerja perangkat lunak pembuat grafis bitmap
Membuka Adobe Photoshop
Komponen-komponen dalam wilayah kerja Adobe Photoshop
Mengenal menu Adobe Photoshop
Menu file
Menu edit
Menu image
Menu layer
Menu select
Menu filter
Menu view
Menu window
Menu help
Lebih jauh mengenai toolbox
Selection tools
Crop and slice tool
Retouching tools
Painting tools
Drawing and type tools
Annotation, measuring, and navigation tools
Kotak set foreground color dan set background color
Membuat dan menyimpan dokumen baru
Menggunakan menu
Membuka file
Mengatur ukuran gambar dan kanvas
Mengatur resolusi gambar
Mengatur gelap-terang gambar
Mengatur mode gambar
Menggunakan ikon
Menggambar kurva tertutup menggunakan garis lurus
Menggambar kurva tertutup menggunakan garis lengkung
Memahami kurva
Mengenal dan menggunakan layer
Mengubah nama layer
Menambah layer
Menghapus layer
Mengatur urutan layer
Membuat dokumen grafis
Membuat tampilan bola bumi
Membuat teks
Membuat objek rumput dan bunga
Membuat efek kilau bintang
pembuatan desain 12
Setelah coreal drAW 12 diaktifkan, secara otomatis tersedia lembar kerja (workspace) berserta elemen-elemen lain yang diperlukan dalam proses desain grafis.
Elemen-elemen yang ada telah ada telah anda ketahui sebelumnya, antara lain toolbar yang terdiri dari standart, text, property bar, toolbox, dan satutus bar. Bekerja dengan CoreDRAW dalam mendisain gambar mendesain gambar ada dua cara yang dapat ditempuh, yaitu dengan cara mencontoh, gambar sendiri. Untuk tahap pertama
sebaiknya anda lakukan menggambar logo-logo dengan cara mencontoh misalnya logo perusahaan, bank, sekolah, atau logo organisasi di sekolah sehingga akan terbiasa unutk menggunakan tool-tol dalam corel. Hal itu akan mempermudah anda apabila akan menggambar sendiri.
a. Pengaturan lembar kerja (workspace)
Secara default lembar kerja CorelDRAW menggunakan jenis kertas Normal Peper, yaitu ukuran letter dengan lebar 8,5 inci dengan panjang 11 inci. Jika lembar kerja yang secara default namun tidak sesuai dengan keinginan kita, misalnya dalam hal ukuran atau background, maka dapat dilakukan pengaturan halaman.
1. Pengaturan ukuran kertas
Perhatikan deasain yang akan anda lakukan , tentukan ukuran kertas yang digunakan unutk menggambar. Apabila gambar melebihi ukuran kertas, gambar akan terpotong. Anda dapat mengatur ukuran kertas dengan satuan ukuran dengan saluran uku inci, milimeter, atau pixel.
Berikut ini langah-langakah untuk menemukan kertas yang digunakan.
· Klik menu layout.
· Klik Page setup
Tentukan pengaturan sebagai berikut.
Peper : kertas dengan ukuran yang ada.
Width : lebar kertas sesuai keiginan.
Height : panjang kertas sesuai dengan keinginan.
Portrait : letak kertas berdiri/ tegak.
Landascape: letak kertas menyamping atau horizontal
· Klik ok unutk sesuai
2. Peraturan warna latar (bakground)
Warna default untuk yang digunakan adalah putih. Apabila anda ingin dengan cara sebagai berikut.
· Klik menu layout.
· Klik page background, kemudian tampil kotak options.
Tentukan pengaturan beckground.
No backround : tanpa menggunakan warna yang ada.
Solid dengan menggunakan warna ada.
Bitmap : dengan menggunakan background gambar bitmap.
· Klik ok
Penyimpanan dokumen.
Setelah proses pendisainan grafis selesai dilakukan, penyimpanan dokumen harus dilakukan sehingga hasil karya yang telah dibuat dibuka kembali atau diedit kembali. File yang disimpan ini akan memiliki ekstensi. Cdr ( CorelDRAW). File ini berbentuk ikon dengan bentuk seperti gambar objek yang dibuat. Cara menyimpan dokumen ssebagai berikut.
· Klik menu file.
· Klik save (Ctrl + S) atau klik ikon save
Kemudian akan muncul kotak dialog save Drawing seperti gambar berikut ini.
· Tentukan lokasi (diktori) penyimpanan pada kotak pilihan save in.
· Isi nama file pada kotak isian file name (file mempunyai ekstens.cdr).
· Klik save unutk menyimpan
Untuk menyimpan kembali file yang sudah disimpan sebelumnya dengan mengganti nama file baru atau ditempatkan pada lokasi baru, anda dapat melakukan langakah klik menu file lalu klik save As.
Dokumen yang telah kita simpan sewaktu-waktu dapat dibuka kembali unutk dilihat atau unutk kebutuhan proses editing. Langkah-langkah unutk membuka file sebagai berikut.
· Klik menu file
· Klik Open (Ctrl + O), atau klik open
· Tentukan diktori atau folder tempat file disimpan.
· Klik nama file yang akan dibuka.
· Beri tanda centang Preview unutk melihat tampilan
· Klik ok
Menutup dokumen
Setelah penyimpanan dokumen dilakukan, sebaiknya file ditutup (Close) dan keluar (Exit) dari program CorelDRAW. Penutupan dokumen ini bertujuan untuk menghemat memori komputer sehingga komputer tidak terlalu berat atau lambat dalam prosesnya. Adapun langkah untuk menutup dokumen sebagai berikut.
· Klik menu file
· Klik Close
Langkah-langakah untuk mengakhiri program CorelDRAW sebagai berikut.
· Klik menu file
· Klik Exit (Alt +F4)
· Atau anda dapat menggunakan control bar window sebagai berikut.
atau anda dapat menggunakan control bar window sebagai berikut.
MANIPULASI GAMBAR VEKTOR DENGAN VIKTUR EFEK
Memahami penggunaan Weld, Trim, Intersect, dan lainnya di Corel Draw
Kali ini kita akan belajar memahami penggunaan Weld, Trim, Intersect dan yang lainnya. Fitur ini berfungsi untuk menggabungkan atau memotong objek dengan objek lain yang telah kita buat. Kegunaannya banyak dan tentu saja untuk mempermudah kerjaan kita. Yang kita bahas hanya pemahaman atau konsep dasarnya saja, Pertama, buat dua objek berupa kotak yang saling tumpang tindih, satu dikasih warna hijau dan orange. Simpan kotak warna orange diatas kotak warna hijau dan mulai kita mainkan.
Fitur ini muncul di property bar, ketika kita memilih 2 objek. Jadi untuk contoh kita, klik kotak warna hijau, tekan shift (tahan) lalu klik kotak warna orange. Nah di property bar muncul 7 fitur untuk menggabungkan atau memotong antar 2 kotak tersebut yang akan kita bahasa satu persatu.
a) Weld
Weld berfungsi menggabungkan 2 kotak tersebut jadi sebuah objek baru. Warna dari objek baru hasil penggabungan 2 kotak tersebut akan mengikuti objek terakhir yang kita pilih. Jadi jika yang kita klik lebih dulu adalah kotak warna hijau lalu kemudian kotak warna orange maka hasil objeknya akan berwarna orange. Jika sebaliknya maka hasil objeknya akan berwarna hijau. Hasilnya lihat gambar!
b) Trim
Trim berfungsi untuk memotong objek dengan objek lain yang bersinggungan. Pada trim objek pertama yang diseleksi akan memotong objek kedua yang diseleksi. Untuk contoh kita, si Hijau (Kotak Berwarna Hijau) yang pertama kita klik akan memotong si Orange (Kotak berwarna orange) yang di klik / seleksi terakhir, meskipun si Orange berada di atas si Hijau.
Pada gambar kita lihat, bahwa si Hijau memotong si Orange. Jika dipisahkan seperti gambar ketiga maka si Orange sudah tidak berbentuk kotak lagi karena telah terpotong oleh bagian si Hijau.
c) Intersect
Intersect berfungsi untuk mendapatkan objek baru hasil dari persinggungan dua objek. Pada contoh kita maka akan dihasilkan kotak baru didaerah persinggungan si Hijau dan si Orange. Biar lebih jelas kita pisahkan dan beri warna Biru. Hasilnya seperti pada gambar,
d) Simplify
Sejujurnya saya sering menggunakan fitur ini, karena hampir sama dengan Trim. Bedanya Simplify tidak terpengaruh oleh objek mana yang kita seleksi lebih dulu, yang jadi patokan adalah objek yang berada di atas akan memotong objek yang bersinggungan yang berada di bawahnya. Pada contoh kita, karena si Hijau berada di bawah si Orange maka yang akan terpotong adalah si Hijau, meskipun yang kita seleksi lebih dulu adalah si Hijau.
e) Front Minus Back dan Back Minus Front
Seperti namanya, maka fitur Front Minus Back akan memotong objek yang paling atas oleh objek yang ada dibawah dan objek yang berada di bawah tersebut akan langsung hilang. Sederhananya seperti dihapus oleh objek yang berada di bawah . Dalam contoh kita, si Orange akan terpotong oleh si Hijau yang berada di bawahnya dan si Hijaunya langsung menghilang. Hasilnya ditunjukan pada gambar kedua.
F) Create A New Object That Surrounds The Selected Objects
Fitur ini berfungsi untuk menghasilkan objek baru dari hasil penggabungan 2 objek yang diseleksi. Hasilnya mirip hasil Weld, bedanya 2 objek pembentuknya masih ada sedangkan pada Weld 2 objek pembentuknya sudah tidak ada. Lihat gambar biar lebih jelas.
Tutorial Membuat Logo Indosiar :
Buatlah sebua lingkaran menggunakan ellipse tool atau bisa tekan tombol (F7) pada keyboard !
Buatlah persegi panjang sebanyak 3, 2 sama ukurann 1 buat paling besar menggunakan rectangle tool atau tekan tombol (F6) pada keyboard. Letakkan persegi panjang ke lingkaran yang telah dibuat terlebih dulu
Block keseluruhan objek, lalu ptong objek menggunakan Trim, agar objek bisa kita olah satu persatu, maka harus dipisahkan menggunakan break apart atau tekan tombol CTRL + pada keyboard.
Selanjutnya berikan warna sesuai warna yang telah ditentukan agar gambar terlihat lebih halus, maka hilangkan saja garis tepinya
Kemudian tulis huruf IND dan SIAR buruf O dibuat menggunakan ellipse tool dibuat kecil saja kemudian copy CTRL+V kemudian kecilkan
Letakkan tulisan di atas tempat yang sudah ditentukan agar tulisan terlihat rata. Caranya block tulisan yang ingin ratakan atau lebih mudahnya tekan tombol SHIFT dan klik tulisan secara bersamaan
Langganan:
Postingan (Atom)